12 2010 档案
摘要:4个数据寄存器(EAX、EBX、ECX和EDX)2个变址和指针寄存器(ESI和EDI) 2个指针寄存器(ESP和EBP)6个段寄存器(ES、CS、SS、DS、FS和GS)1个指令指针寄存器(EIP) 1个标志寄存器(EFlags)1、数据寄存器数据寄存器主要用来保存操作数和运算结果等信息,从而节省读取操作数所需占用总线和访问存储器的时间。32位CPU有4个32位的通用寄存器EAX、EBX、ECX和EDX。对低16位数据的存取,不会影响高16位的数据。这些低16位寄存器分别命名为:AX、BX、CX和DX,它和先前的CPU中的寄存器相一致。4个16位寄存器又可分割成8个独立的8位寄存器(AX:AH
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摘要:百科名片游戏类型主要分为:ACT、FTG、STG、FPS、SLG、RPG、AVG、SIM、SPG、RAC、PUZ、MUG、ETC等其他类型。目录1 ACT介绍 1.1 动作1.2 平台动作1.3 动作射击2 FTG介绍 3 STG介绍 3.1 射击3.2 光枪射击4 FPS介绍 5 SLG介绍 5.1 策略5.2 即时战略6 RPG介绍 6.1 角色扮演6.2 动作角色扮演6.3 策略角色扮演6.4 网络角色扮演7 AVG介绍 7.1 文字冒险7.2 动作冒险8 SIM介绍 8.1 模拟育成8.2 模拟经营9 SPG介绍 10 RAC介绍 11 PUZ介绍 12 MUG介绍 13 ETC介绍1
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摘要:今年蓝港卖版权卖了近7000[来源:GameRes.com]万人民币(官方称1000多万美金),年收入不到2亿人民币。也就是说1.3亿是国内运营收入,一半是西游记,也就是说6500万是西游记,平均每月西游记也就500多万收入。这个数据是我们不怀疑有它有水分的前提下。如果我们怀疑它虚报了,那这个就得推到重来。 点击图片保存下来观看完整图片screen.width-333) {this.width=screen.width-333;this.title='open new window';}" ;
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摘要:今天刚开始调试windows核心编程中的例程就感觉十分难懂,原因是自己的c++基本功力实在太弱了 首先在windows编程的过程中大量的使用宏的问题。 #pragma 的用法 在所有的预处理指令中,#Pragma 指令可能是最复杂的了,它的作用是设定编译器的状态或者是指示编译器完成一些特定的动作。#pragma指令对每个编译器给出了一个方法,在保持与C和C ++语言完全兼容的情况下,给出主机或操作系统专有的特征。依据定义,编译指示是机器或操作系统专有的,且对于每个编译器都是不同的。其格式一般为: #Pragma Para其中Para 为参数,下面来看一些常用的参数。(1)message 参数。
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摘要:来自:Donews 核心观点:比照中国网游行业,网易的公允价值为32美元左右。基于网易在网络游戏开发和运营方面的强大实力、与暴雪娱乐的合作关系,以及门户广告业务的增长,市场给予了较高的估值。 一,网易公司概况 网易与新浪、搜狐、腾讯等被称为中国四大门户网站,但是网易85%左右的收入来源于网络游戏,所以也经常被列为网游公司来分析比较。 网易公司由丁磊1997年6月在广州成立,2000年6月通过ADR方式在纳斯达克上市,发行价每股(ADS)15.5美元(相当于现在拆股复权后的3.875美元)。网易历史股价最高超过48美元(相当于拆股前的192美元),最低则仅不到0.2美元。 丁磊通过个人
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摘要:美国投资公司考夫曼兄弟(KaufmanBros)分析师马伊瑞希·马苏瑞卡(MayureshMasurekar)表示,尽管今年中国网游企业增速平稳,但由于3D游戏需求旺盛,2011年网游企业营收将增长15%。 此前,马苏瑞卡已与完美时空、巨人网络和金山等中国游戏公司的管理层会面。他表示,今年这些公司的营收增幅预计为11%,与往年相比较为温和。 但是,这并不意味着网游产业的增长已经放缓。马苏瑞卡表示,监管问题阻碍了他们的增长。例如,网易在获得暴雪《魔兽世界》的大陆地区代理权后,监管机构要求重新审批这款游戏。 目前,中国的网游玩家数量约为7700万。马苏瑞卡预计,随着用户群的增长,到2014年
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摘要:2010年中国网络游戏市场规模将达到338亿元,同比增长24.9%.市场增速从2007的制高点快速下滑,预计到2013年增长率将滑落到20%以下。从今年开始中国网络游戏产业进入成熟期,寻求新的增长点及拓展盈利渠道成为众多游戏公司的首要任务。传统影视业务成为游戏公司新的战略方向。除看好中国影视产业的巨大发展潜力外,影视作品相对于网游在文化服务产业金字塔的领先地位和影视作品内容的广泛影响力,都成为网游企业的关注焦点。盛大、巨人、完美、金山、等中国网游产业领先公司纷纷布局影视业务。 网游行业巅峰已过待创新 艺恩研究发现,中国网络游戏产业的发展路径可分为三个阶段,2000年至2005年属于由用户快
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摘要:代码Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/--std::vectorintvec;std::vectorintvec1;std::vectorintvec2;vec1.push_back(1);vec1.push_back(3);vec1.push_back(5);vec2.push_back(2);vec2.push_back(4);vec2.push_back(6);vec.resize(6);std::merge(vec1.
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摘要:本文主要讲的是《天龙八部》游戏的地形和一部分场景的具体实现,使用C++, Ogre1.6,我摸索了段时间,可能方法用的并不是最好的,但好歹实现了。文章可能讲得有点罗嗦,很多简单的东西都讲了。我是修改了ETM(Editable Terrain Manager)实现的地形,其实单单实现天龙八部的地形场景等的载入根本不需要使用ETM,直接用Ogre的顶点-索引-纹理就可以搞定地形,但我要做的是可以实时编辑的,所以用了ETM,场景其由于很重要的粒子和model等部分我还没去看,所以等以后看了再详细写关于场景的部分,但这个Demo已经实现了基本的场景的载入。光,雾,环境,静态物等都能载入。 修改过的
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摘要:ZedGraph使用2008年04月24日 星期四 11:42 A.M.工作中需要画统计表,没有头绪,网上找到这个,不错。gridview结合Zedgraph使用用法http://www.cnblogs.com/levin9/articles/859476.htmlZedGraph类库介绍http://blog.csdn.net/tjvictor/category/257827.aspx介绍和简单的操作手册:http://www.codeproject.com/csharp/zedgraph.asp代码例子:http://zedgraph.org/wiki/index.php?title=Sa
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摘要:There are two ways to merge meshes during export:Export the scene as a mesh file - When selecting the .mesh extension during an export all meshes in the scene will be merged into a single mesh centered around the world origin.Export the scene as a scene file, with individual meshes configured to be
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摘要:发表于 2007-11-04 15:17 作者: baodaowu 永久链接--自定义菜单(custonize) ---------单位设置(Units Setup)---------激活单位设置对话框分为三大类:1.系统单位指定2.显示单位指定3.灯光亮度显示系统单位设定:主要对现有单位作出一个指定系统默认为(inches)1厘米(centimeters)显示单位指定:Metric为显示单位选择Generic为默认不显示
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摘要:1、系统和网络编程库:ACE 除了ACE之外,还有很多系统和网络编程方面的程序库。比如在线程库方面,还有ZThread、boost::thread,如果放大到C/C++领域,还有APR,还有CII。在文件和目录操作方面,boost也有相应的组件,而在网络编程方面有socket++,还有boost::asio,未来的C++0X中几乎肯定有一个网络编程和一个线程库。然而目前看来,ACE仍然是进行系统和高性能网络编程的首选,其地位在一段时间内不会被撼动。它不但是一个实用的程序库、框架集,还是一个典范的设计模式应用范例,非常值得学习。2、GUI库:Qt 传统上Qt被认为是可移植的GUI库,但实际上Qt
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摘要:指针与引用看上去完全不同(指针用操作符“*”和“-”,引用使用操作符“. ”),但是它们似乎有相同的功能。指针与引用都是让你间接引用其他对象。你如何决定在什么时候使用指针,在什么时候使用引用呢?首先,要认识到在任何情况下都不能使用指向空值的引用。一个引用必须总是指向某些对象。因此如果你使用一个变量并让它指向一个对象,但是该变量在某些时候也可能不指向任何对象,这时你应该把变量声明为指针,因为这样你可以赋空值给该变量。相反,如果变量肯定指向一个对象,例如你的设计不允许变量为空,这时你就可以把变量声明为引用。“但是,请等一下”,你怀疑地问,“这样的代码会产生什么样的后果?”char *pc = 0
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摘要:ResourceResource的类继承体系如下: Resource代表着一类可以被载入的资源,比如Mesh,Texture等。每个资源有其唯一的Name,根据Name可以定位到某个资源,这样也确保了资源只能被载入一次。并且Resource必须在一段时间不使用的时候要被删除。要实现为Resource子类有以下要求:1. 构造函数和Resorce有相同的参数。子类构造函数不允许有其它的参数传入,如果需要设置其它成员变量可以通过Set函数。2. 实现Resource中的纯虚函数loadImpl和unloadImpl。而且mSize必须在loadImpl调用后设置。3. StringInterfac
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摘要:资源卸载资源数据载入后一直驻留在内存中直到到应用程序强制卸载(通过资源组管理器或者直接释放资源)。也可以通过资源组管理器在组的层级上卸载资源,意思是说所有同一组中的资源会被组管理器一同释放。Ogre绝不会自动从内存中释放资源,并且你不能够强制卸载还被资源组引用的资源。3D应用程序的智能资源管理是一个正在讨论的主题,所以我不能说一个系统好于另外一个。只需要提醒你Ogre不能为你管理你的资源。任何未来的智能资源管理(例如,即时的载入/卸载方式)都必须被开发者支持。幸运的,Ogre允许高度的控制资源的生存周期,象你在这章看到的一样,你可以很容易支持智能的资源管理。 图7-1:资源生存周期示意图 当
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摘要:Microsoft发布的DirectX 10代表了自从可编程Shader出现以来在3D API方面的最巨大的进步。通过一番脱胎换骨般的重建,DirectX 10展现出一系列非常醒目的新特性,包括高度优化的运行时,强大的Geometry Shader,纹理数组等等,这些特性将引领PC实时三维图形进入一个全新的世界。 DirectX 发展简史 在过去的十年中,DirectX已经稳步成为了Microsoft Windows平台上进行游戏开发的首选API。每一代的DirectX都带来对新的图形硬件特性的支持,因此每次都能帮助游戏开发者们迈出惊人的一步。 微软DirectX API(Applicat
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摘要:C++资源之不完全导引(完整版) C++资源之不完全导引(完整版)来源:www.csdn.net撰文:曾毅、陶文声明:本文2004年5月首发于《CSDN开发高手》,版权归该杂志与《程序员》杂志社所有。-------------------------------------------------------------------------------- 1,前言 无数次听到“我要开始学习C++!”的呐喊,无数次听到“C++太复杂了,我真的学不会”的无奈。Stan Lippman先生曾在《C++ Primer》一书中指出“C++是最为难学的高级程序设计语言之一”,人们常将“之一”去掉以
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摘要:F5: 启动Ctrl + F5: 执行F7: 生成F9: 设置/取消断点F10: 逐过程F11: 逐语句Ctrl + F: 查找Ctrl + Shift + F:在文件中查找F3:查找下一个Shift + F3:查找上一个Ctrl + H:替换Ctrl + Shift + H:在文件中替换Ctrl + Shift + V:剪贴板循环Ctrl + 左右箭头键:一次可以移动一个单词Ctrl + 上下箭头键:滚动代码屏幕,但不移动光标位置。Ctrl + Shift + L:删除当前行Ctrl + Shift + U:全部变为大写Ctrl + U:全部变为小写Ctrl + J :列出成员Ctrl +
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摘要:微软C/C++ 编译器选项 -优化- /O1 最小化空间 minimize space /Op[-] 改善浮点数一致性 improve floating-pt consistency /O2 最大化速度 maximize speed /Os 优选代码空间 favor code space /Oa 假设没有别名 assume no aliasing /Ot 优选代码速度 favor code speed /Ob 内联展开(默认 n=0) inline expansion (default n=0) /Ow 假设交叉函数别名 assume cross-function aliasing /Od 禁
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摘要:Debug通常称为调试版本,它包含调试信息,并且不作任何优化,便于程序员调试程序。Release称为发布版本,它往往是进行了各种优化,使得程序在代码大小和运行速度上都是最优的,以便用户很好地使用。Debug 和 Release 的真正秘密,在于一组编译选项。下面列出了分别针对二者的选项(当然除此之外还有其他一些,如/Fd /Fo,但区别并不重要,通常他们也不会引起 Release 版错误,在此不讨论)Debug 版本参数 含义 /MDd /MLd 或 /MTd 使用 Debug runtime library (调试版本的运行时刻函数库) /Od 关闭优化开关 /D "_DEBUG" 相当于
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摘要:自己总是用VC平台来开发东西,但是有时候总是出这样那样的问题,呵呵,总是需要上网查资料来解决,在这里把自己用到上网查的一些技巧摘录如下,希望对大家有用,省去大家再去搜索的烦恼。1.如何在Release状态下进行调试Project-Setting=ProjectSetting对话框,选择Release状态。C/C++标签中的Category选General,Optimizations选Disable(Debug),Debut info选Program Database。在Link标签中选中Generate debug info复选框。注:只是一个介乎Debug和Release的中间状态,所有
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摘要:收集整理的一份书单Bjarne Stroustrup的《The Design and Evolution of C++》,了解一下这个语言的历史,但要不停地回头看这本书,看到你不断地学到的新技术是怎么样一点点地被接纳到这个语言中去的。Stanley B. Lippman的《C++ Primer》,这本书非常地巨大。 如果感觉困难可以看Stanley B.Lippman的《Essential C++》,这本书份量要轻得多,不过四个C++的范型都讲了,而且讲得非常清楚。Pike和Kernighan的《The Practice of Programming》,好好地整理一下,在程序设计中应该有哪些注
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摘要:1、Java Java编程语言(第三版)---Java四大名著----James Gosling(Java之父)Java编程思想(第2版)----Java四大名著----Bruce EckelJava编程思想(第3版)----Java四大名著----------------Bruce EckelJAVA 2核心技术 卷I:基础知识(原书第7版)---Java四大名著-----Cay HorstmannJAVA 2核心技术 卷II:高级特性(原书第7版)----Java四大名著-----Cay HorstmannEffective Java中文版------Java四大名著--------Jos
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摘要:《Advanced Animation with DirectX》这本书主要讲的是怎样用DirectX9来完成游戏中的动画,主要是移动、骨骼动画等等,也涉及了不少的3d模型的知识。这本书起步比较的高,没有讲太多的DirectX9的基础,但是章节安排得十分合理,由简入难,是一本初学者和高手都比较适用的书。《Focus On 3D Models》说起游戏中的3d模型,这本书讲得十分透彻。也对各种知名游戏中的模型作了介绍。只是感觉这本书的高度不够,没有站在引擎的角度来看游戏中的模型的处理。技术比较专,偏于实用。《3D Game Engine Design》这本书应该比较早就有了,最近才开始看。觉得理
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摘要:想起写这篇文章是在看侯杰先生的《深入浅出MFC》时,突然觉得自己在大学这几年关于游戏编程方面还算是有些心得,因此写出这篇小文,介绍我眼中的游戏程序员的书单与源代码参考。一则是作为自己今后两年学习目标的备忘录,二来没准对别人也有点参考价值。我的原则是只写自己研究过或准备研究的资料,所以内容无疑会带上强烈的个人喜好色彩,比如对网络,数据库等重要方面完全没有涉及。因为自己主要对三维图形引擎,人工智能算法,脚本系统,反外挂(反反外挂? ^-^)等方面感兴趣。这学期电脑都没联网了,在岳麓山闭关修炼中(^-^),连这篇文章都得在学校图书馆电子阅览室(电影放映室?)上传,内容很多凭记忆写出,如有误差敬请订正
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摘要:1.一个图形爱好者的书架原文地址:http://blog.csdn.net/nhsoft/archive/2004/06/23/22992.aspx 早几天看到有人把自己在大学四年的书列了出来.招来一顿怀疑.我是开发图形程序的.我现在也把我的书列出来.不怕大家怀疑吧.希望能有点启示作用.绿色的是我看完了的。红色的是没怎么看的。黄色的是看了一半以上的。语言类: C++ Programming Language (Special Edition).C++的圣经级别的书.我只看原文的。不看翻译的.对球教授的翻译表示一定的保留意见. Effictive/More Effictive C++.工程实践的
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摘要:程序文档,曾经是程序员的一个头痛问题。写一个程序文档,比较花时间,但不是很难;麻烦的是当程序修改后,程序文档也要跟着同步更新,否则文档和程序就要脱节,文档也就变成没用的东西了。好在有许多好用的文档生成器来解决这个问题。目前比较流行的C++文档生成器是doxygen。本文就简单的介绍一下doxygen的文档注释方法,以供初学者参考:C++ 程序文档生成器介绍(doxygen)沐枫网志1.模块定义(单独显示一页)/**@defgroup模块名模块的说明文字*@{*/... 定义的内容 .../**@}*/ // 模块结尾2.分组定义(在一页内分组显示)/**@name分组说明文字*@{*/...
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摘要:貌似采集于2009年10月左右,还不包括ati5xxx系列全部按3DMARK06默认分辨率得分计算.游戏内实际帧数不计算在内(因为NVIDIA和ATI对游戏优化造成得分不公正)排名120后的显卡因时间过长无法测试.只按历年来网上评分排名.(所有排名显卡均为官方公板频率测试).001 NVIDIA GTX295002 ATI HD4870X2003 NVIDIA GTX285004 ATI HD4850X2005 NVIDIA GTX280006 ATI HD4870007 NVIDIA GTX260008 ATI HD3870X2009 ATI HD4850010 NVIDIA 9800GTX
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摘要:做网游的,当然要懂点这些知识网游数据解释作者:新好博客:http://blog.sina.com.cn/u/1054908282?retcode=0 【用户数量--注册用户】不同项目注册用户质量完全不同,运营商给出不真实数据,那数据调查报告真实性呢?根本没有明白用户质量的意义。【在线人数】【最高在线】某个时间能达到的最高在线。【活跃人数】具有欺骗性的数字,必须是“每日活跃用户”“每周活跃用户”“每月活跃用户”“每季活跃用户”“最近多少天内活跃用户”等。在这段时间内进入游戏的人。【每个活跃用户平均在线时间】上面说了活跃用户数,如果没有本数据上面那个也没有意义、每个用户都在线2分钟马上就下线,活跃
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摘要:物理Engine novodexhttp://www.novodex.com/odehttp://ode.org/Tokamakhttp://www.adamdawes.com/programming/tokamak/index.htmlNewtonhttp://www.physicsengine.com/OPCODEhttp://www.codercorner.com/Opcode.htmflade (flash)#http://www.cove.org/flade/物理引擎国人作的http://blog.gameres.com/show.asp?BlogID=747&column=0声音o
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摘要:如何让EditPlus支持LUA这次主要介绍一下学习Lua之前的准备工作。(1) 下载Lua安装包,最新版本是lua-5.1.3. 它的体积很小,只有210Khttp://luaforge.net/frs/?group_id=377这是WINDOWS版本. 附带了编辑器,连环境变量都一次搞定了。(2)安装lua包(3)安装EditPlus编辑器:EditPlus 简单又好用, 我自己喜欢汉化版 http://www.crsky.com/soft/1578.html. 2.3以上版本可以使用一下注册码:Name:www.cnzz.ccCode:60A8E-21F10-5BZ83-ADW4E-F3
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摘要:简单的配置,先将就用吧,luaplus那由于别人的教材在表循环那里没写清楚,导致浪费了很多时间,最后还是看src才知道。------------------------------------------------------------------------------------------------------tabObjectData = {[0x00001000] = { MeshName = "00040_lian.mesh", MeshDIR = "/models/Player/female/", ShowName = "女主角1", Scale = 0.01, Image
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摘要:看大家都在研究lua,也参与大潮中。。。折腾半天没折腾好,相当的无语时候,网上找的资料都是你抄写我,我抄袭他的。。 郁闷,只要边抄袭边修改,最后测试成功,整理一个完整的资料发表下。再次感谢“雪明”与一个不知名的网友文章,不知道原作者,也就不发链接了。如何编译1. 下载首先到官方网站下载: http://www.luaplus.org/下载这个: All source code: http://luaplus.org/LuaPlus51_Build1100.zip (我当前的版本,当然越新越好)2. 剥离解开下载包,打开 \LuaPlus51_Build1100\Src\LuaPlus 里面是
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摘要:如何在C++中集成Lua脚本(LuaPlus篇)时间:2009-07-30 14:39:54来源:网络 作者:未知 点击:214次 去年我作了一个Lua脚本的C++包装,有许多朋友感兴趣,并尝试使用,我感到受宠若惊。事实上,我作的包装,学习的目的比较强,它还是有许多缺陷的。为了让朋友们少走弯路,我推荐使用LuaPlus作为C++的包装。 去年我作了一个Lua脚本的C++包装,有许多朋友感兴趣,并尝试使用,我感到受宠若惊。事实上,我作的包装,学习的目的比较强,它还是有许多缺陷的。为了让朋友们少走弯路,我推荐使用LuaPlus作为C++的包装。 LuaPlus是Lua的C++增强,也就是说,
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摘要:TinyXML:一个优秀的C++ XML解析器 读取和设置xml配置文件是最常用的操作,试用了几个C++的XML解析器,个人感觉TinyXML是使用起来最舒服的,因为它的API接口和Java的十分类似,面向对象性很好。TinyXML是一个开源的解析XML的解析库,能够用于C++,能够在Windows或Linux中编译。这个解析库的模型通过解析XML文件,然后在内存中生成DOM模型,从而让我们很方便的遍历这棵XML树。DOM模型即文档对象模型,是将整个文档分成多个元素(如书、章、节、段等),并利用树型结构表示这些元素之间的顺序关系以及嵌套包含关系。如下是一个XML片段: Persons P
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摘要:现在在做的程序的配置文件用xml格式,还有其他的一些文件,比如窗口布局、外观定义、图元集定义等。看了一些解析xml的开源的库,比较了一下, tinyxml和CMarkup比较好用,不过后者的协议不允许在商业应用中使用,tinyxml可以。于是就用tinyxml吧。 使用tinyxml有个问题,它的api都是ansi的,函数参数牵涉到字符串的要么是const char *要么是std::string。我的程序因为某种原因要编译为UNICODE,需要转换,有点烦。想把tinyxml编译成动态链接库来使用,好像还比 较麻烦(不能定义TIXML_USE_STL)。好吧,这些只是麻烦而已,可以实现。有时
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摘要:在这里我们并不是要讲解如何使用XML,或在网页中使用它。而是要在C/C++中使用它。详细一点就是在C/C++嵌套使用XML文件。要在C/C++中使用XML文件,你就必须需要一个能分析XML文件的函数库。在这方面有很多,比如libxml2,tinxml,expat等等很多。而我使用的是tinyxml,为什么要使用它呢?因为它很小巧,只有两个头文件和四个CPP文件。正如作者在tinyxml官方文件中所说的,如果你不是想在浏览器中使用XML,那么tinyxml非常适合你。我们下面来看一下tinyxml是如何在C/C++中建立XML文件的。char floader[200],buffer[200];T
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摘要:关于TinyXml 2008-11-12 18:16:14 阅读518 评论0 字号:大中小订阅 注: 本文是 TinyXML 2.5.3 版本 Document 中的《TinyXML Tutorial》的翻译文档,由本人 Dennis.Gao 翻译,版权归原作者所有,转载本文档请注明出处。原文出自 TinyXML 源码包doc目录。在线文档:http://www.grinninglizard.com/tinyxmldocs/tutorial0.htmlAuthor : Dennis.GaoDate : 2008.01.01这是什么?本指南就如何有效的使用 TinyXML 提供一些窍门和建议。
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摘要:1.导出场景前全选中原3DSMAX中的物体,然后再右边工具栏utilitis-reset xform-reset selected一下, 当物体被旋转缩放以后,用这个方式来重整物体的变化矩阵.2. 用OFUSION VIEWPORT查看时发觉有的物体没显示出来, 请先确认场景里有灯光, 在最上面菜单栏ofusion -scene里把背景色改成醒目的颜色,不要是黑色,以免混淆. 如果还发觉有的物体是空的, 位置却是对的, 那很有可能被BACK CULLING了, 打开这个物体的材质, 选中2-SIDES,看看是不是显示出来了. 是的话说明法线反了, 那就转换成EDITABLE MESH, CTR
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摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_45209f340100fevc.html从3Dmax导出动画文件在3Dmax里我们可以利用一些现成的.bip文件来驱动我们的模型,通过OgreMax这个插件可以将这些东西到出为ogre支持的文件格式从而,导出到ogre中使用。第一,安装ogremax插件这个没什么可说的,你在网上下载一个安装上就行了。安装后,看以看到在主菜单栏中有:从3Dmax导出动画文件" alt="OGRE手札-31从3Dmax导出动画文件" src="http://hiphotos.baidu.com/sysnoah/pic/item/6709c93d58f
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摘要:转至:http://hghhe.blog.163.com/blog/static/3237756820097282715118/在这个教程中我们将创建一个简单的粒子系统效果。通过创建这个基本的粒子系统我们将熟悉很多编辑器的界面,希望我们将知道这个编辑器和Ogre的粒子系统能做什么。在本教程中我们将创建一个这样的粒子系统,一个简单的喷洒效果提示:本教程假定你没有修改编辑器的任何数据文件。好了,打开粒子编辑器。默认的粒子系统将被加载到背景,所有主要编辑窗口都将显示出来,除了Editor Options 窗口虽然显示但默认只显示标题。打开Template Management 窗口(译者注:双击打开
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摘要:今天去ogre官网赚了一圈,看到了一款用Ogre做的游戏TorchLight,不妨下下来玩玩。游戏做的很好,说明ogre的强大。在安装目录里看到了ogreMain.dll OIS.dll等熟悉的dll,忽然看到了resources.cfg文件,里面定义了一个pak/zip文件路径。好了找到了zip,600M,里面装了啥?ogre资源!模型,骨骼,贴图。天!!!!。但是里面的模型,骨骼动画并不能直接用,要使贴图起作用要把material里的texture_unit里的png改为dds,要用skeleton的话,就得用OgreXMLconvert将.skeleton文件转换回xml文件,在Anim
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摘要:转自:http://blog.csdn.net/Redefine/archive/2010/04/10/5469378.aspx1. 创建PagedGeometry PagedGeometry *trees = new PagedGeometry(); trees-setCamera(mCamera); trees-setPageSize(50); trees-setInfinite(); // default // 设置显示细节 // 从相机开始150个单位里使用批页面(比实体渲染快), // 这种细节在超过150单位的30个单位里衰减(可选,可能会影响性能)。 trees-addD
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摘要:1.初识Visual Leak Detector灵活自由是C/C++语言的一大特色,而这也为C/C++程序员出了一个难题。当程序越来越复杂时,内存的管理也会变得越加复杂,稍有不慎就会出现内存问题。内存泄漏是最常见的内存问题之一。内存泄漏如果不是很严重,在短时间内对程序不会有太大的影响,这也使得内存泄漏问题有很强的隐蔽性,不容易被发现。然而不管内存泄漏多么轻微,当程序长时间运行时,其破坏力是惊人的,...
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摘要:Visual C++内置内存泄露检测工具,但是功能十分有限。VLD就相当强大,可以定位文件、行号,可以非常准确地找到内存泄漏的位置,而且还免费、开源!在使用的时候只要将VLD的头文件和lib文件放在工程文件中即可。也可以一次设置,新工程就不用重新设置了。只介绍在Visual Studio 2003/2005中的设置方法,VC++ 6.0类似:打开Tools -> Options -> ...
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摘要:原文链接:http://blog.csdn.net/060/archive/2006/10/08/1326025.aspxC++ 内存池l 下载示例工程 – 105Kbl 下载源代码 – 17.3Kb目录l 引言l 它怎样工作l 示例l 使用这些代码l 好处l 关于代码l ToDol 历史引言C/C++的内存分配(通过malloc或new)可能需要花费很多时。更糟糕的是,随...
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摘要:SMemoryChunk.h#ifndef__SMEMORYCHUNK_H__#define__SMEMORYCHUNK_H__typedefunsignedcharTByte;structSMemoryChunk{TByte*Data;//数据std::size_tDataSize;//该内存块的总大小std::size_tUsedSize;//实际使用的大小boolIsAllocationCh...
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摘要:认识一下new和delete的开销:new和delete首先会转调用到malloc和free,这个大家应该很熟识了。很多人认为malloc是一个很简单的操作,其实巨复杂,它会执行一个系统调用(当然不是每一次,windows上是按页算),该系统调用会锁住内存硬件,然后通过链表的方式查找空闲内存,如果找到大小合适的,就把用户的进程地址映射到内存硬件地址中,然后释放锁,返回给进程。如果在多线程环境下,进...
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摘要:转载时请注明出处和作者联系方式:http://blog.csdn.net/absurd作者联系方式:李先静 <xianjimli at hotmail dot com>更新时间:2007-7-9作为一个C程序员,每天都在和malloc/free/calloc/realloc系列函数打交道。也许和它们混得太熟了,反而忽略了它们的存在,甚至有了三五年的交情,仍然对它们的实现一无所知。相反,...
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摘要:内存整理的原理 整理自CSDN拓荒时代国内的程序员大多是在 Java 语言中第一次感受到垃圾收集技术的巨大魅力的,许多人也因此把 Java 和垃圾收集看成了密不可分的整体。但事实上,垃圾收集技术早在 Java 语言问世前 30 多年就已经发展和成熟起来了, Java 语言所做的不过是把这项神奇的技术带到了广大程序员身边而已。 如果一定要为垃圾收集技术找一个孪生兄弟,那么, Lisp 语言才是当之无...
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摘要:1 安装时使用默认路径,修改的话会导致不能log2 被测试程序最好是中文路径,否则LDGrapher.exe打开会出错
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摘要:LeakDiag是微软一款检测memory leak的工具,使用比较简单首先去下载一个http://www.cnblogs.com/lsmdiao0812/admin/ftp://ftp.microsoft.com/PSS/Tools/Developer%20Support%20Tools/LeakDiag/安装好,默认是在c:\leakdiag然后写一个测试程序来测试#include<st...
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摘要:LeakDiag是一个监测内存泄漏的工具,可以用来精确地找到内存泄露一直到代码行。它使用微软的Detours 技术,拦截指定内存分配的调用并跟踪各种调用栈,并报告已分配但尚未释放的内存,这一信息允许让我们在排除一个内存泄露问题时,能精确查看哪些组件进行了该分配。使用正确的调试符号,我们甚至可以看见请求分配的代码行。关于detours: http://research.microsoft.com/e...
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摘要:1.可以将 Windows 窗体 SplitContainer 控件看作是一个复合体,它是由一个可移动的拆分条分隔的两个面板。当鼠标指针悬停在该拆分条上时,指针将相应地改变形状以显示该拆分条是可移动的。使用 SplitContainer 控件,可以创建复合的用户界面(通常,在一个面板中的选择决定了在另一个面板中显示哪些对象)。这种排列对于显示和浏览信息非常有用。拥有两个面板使您可以聚合不同区域中的...
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摘要:using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;using System.Data;using System.Windows.Forms;using System.Drawing;namespace WindowsApplication2{ class ResizeAction { bool IsMoving = fa...
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摘要:LeakDiag是一个监测内存泄漏的工具,可以用来精确地找到内存泄露一直到代码行。它使用微软的Detours 技术,拦截指定内存分配的调用并跟踪各种调用栈,并报告已分配但尚未释放的内存,这一信息允许让我们在排除一个内存泄露问题时,能精确查看哪些组件进行了该分配。使用正确的调试符号,我们甚至可以看见请求分配的代码行。关于detours: http://research.microsoft.com/e...
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摘要:问题描述:一直以来,引擎都运行的很稳定。而且在所有电脑上都很稳定。但是,唯独一个笔记本不行。引擎在其上一运行就崩掉。问题分析:根据生成的dump文件,windbg的分析结果为:The stored exception information can be accessed via .ecxr.(c98.da0): Stack buffer overflow - code c0000409 (fir...
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摘要:集合是OOP中的一个重要概念,C#中对集合的全面支持更是该语言的精华之一。 为什么要用泛型集合? 在C# 2.0之前,主要可以通过两种方式实现集合:a.使用ArrayList 直接将对象放入ArrayList,操作直观,但由于集合中的项是Object类型,因此每次使用都必须进行繁琐的类型转换。 b.使用自定义集合类 比较常见的做法是从CollectionBase抽象类继承一个自定义类,通过对IL...
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摘要:先说区别,1,class 是引用类型,structs是值类型既然class是引用类型,class可以设为null。但是我们不能将struct设为null,因为它是值类型。 struct AStruct{int aField;}class AClass{int aField;}class MainClass{public static void Main(){AClass b = null; // ...
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摘要:System.Xml命名空间下,XmlReader和XmlWriter类是用于读写xml文档的抽象类,它们使用流模型使用XmlReader类读XML文档,它提供对XML数据的快速、非缓存、只向前、只读的访问。1.XmlReader有3个子类:1)XmlTextReader:最快的 XmlReader 实现。它检查 XML 格式是否正确,但不支持验证。该读取器不能展开常规实体(dtd中的概念),不支...
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摘要:C++标准库中的<sstream>提供了比ANSI C的<stdio.h>更高级的一些功能,即单纯性、类型安全和可扩展性。在本文中,我将展示怎样使用这些库来实现安全和自动的类型转换。为什么要学习如果你已习惯了<stdio.h>风格的转换,也许你首先会问:为什么要花额外的精力来学习基于<sstream>的类型转换呢?也许对下面一个简单的例子的回顾能够说...
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摘要:C++引入了ostringstream、istringstream、stringstream这三个类,要使用他们创建对象就必须包含sstream.h头文件。 istringstream类用于执行C++风格的串流的输入操作。ostringstream类用于执行C风格的串流的输出操作。strstream类同时可以支持C风格的串流的输入输出操作。 istringstream类是从istream和s...
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摘要:在编程的过程中,文件的操作是一个经常用到的问题,在C++Builder中,可以使用多种方法对文件操作,下面我就按以下几个部分对此作详细介绍,就是: 1、基于C的文件操作;2、基于C++的文件操作;3、基于WINAPI的文件操作;4、基于BCB库的文件操作;5、特殊文件的操作。 壹、基于C的文件操作 在ANSI C中,对文件的操作分为两种方式,即流式文件操作和I/O文件操作,下面就分别介绍之。一...
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摘要:游戏的资源文件和一些常见的压缩文件如Winzip和Winrar一样,游戏资源文件包含了一些小文件。这个资源文件就像一个大的箱子,箱子里面可以存储大量不同的物品,而且每个物品的类型都不一样。游戏的资源文件是一个虚拟的文件系统,也有人将它们称为归档、打包文件或封包文件。虚拟的文件系统和操作系统的文件系统一样都可以存储和定位文件,游戏使用的资源文件系统比操作系统的文件系统简单。在游戏开发过程中,游戏使用...
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摘要:for_each函数原形template<class _InIt, class _Fn1> inline _Fn1 for_each(_InIt _First, _InIt _Last, _Fn1 _Func) { // perform function for each element for (; _ChkFirst != _ChkLast; ++_ChkFirst) _Func(...
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