11 2010 档案

摘要:游戏编程可不仅仅是图形程序的开发工作,实际上包含了许多方面,本文所要讲述的就是关于如何使用 DirectInput 来对键盘编程的问题。  在 DOS 时代,我们一般都习惯于接管键盘中断来加入自己的处理代码。但这一套生存方式在万恶的 Windows 社会下是行不通的,我们只能靠领 API 或者 DirectInput 的救济金过活。  在 Windows 的 API 中,有一个 GetAsyncK... 阅读全文
posted @ 2010-11-30 16:16 oayx 阅读(631) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一篇很短小的文章,原文:False Simplicity by UsabilityPost有时候表面上看起来很简洁的东西其实未必如此简洁,比如现在遍地都是的Twitter客户端,他们的按钮普遍使用纯图标而不是文本。这些小图标真的很省空间,看起来很典雅,也很简洁,但是实际情况真是这样吗?让我们以Tweetdeck为例来看看:不知是不是我个人比较愚钝,但是对我来说这些图标确实很难搞清楚含义。第一个看起... 阅读全文
posted @ 2010-11-30 09:08 oayx 阅读(230) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. 创建或编辑usertype.dat文件(此文件在VS安装目录下的Common7\IDE下面,比如我的就在D:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\Common7\IDE\usertype.dat),添加如下的关键字列表,每个单词占一行,如果你想添加你自己的关键字,也可以按照这种方式添加在usertype.dat文件中2. 在vs中打开Tools-&... 阅读全文
posted @ 2010-11-29 13:01 oayx 阅读(1516) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1 只在必须的时候Clear。 IDirect3DDevice9::Clear函数通常需要花费较多的时间,因此要尽量少调用,而且只清空的确需要清空的缓存。2 尽量减少状态切换。并且将需要进行的状态切换组合在一起设置。 状态包括RenderState,SamplerState,TextureStageState等3 纹理尺寸尽可能小4 从前至后渲染场景中的对象 从前至后渲染可以尽可能早地精选出不需要... 阅读全文
posted @ 2010-11-29 12:58 oayx 阅读(591) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:“有什么业务是腾讯不做的吗?”美团网CEO王兴的语气中难掩郁闷。7月9日,腾讯QQ团购网上线,这让王兴如闻惊雷,也如坐针毡。从2003年回国到现在,王兴先后创办了校内、海内、饭否和美团4个网站,而美团网被他视为“最靠谱”的一次创业。3月初上线的美团网是国内第一家团购网站,创立仅仅4个月,美团网已经能够盈亏平衡。就在这时候,一直悄无声息的腾讯杀了进来,... 阅读全文
posted @ 2010-11-26 15:17 oayx 阅读(321) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:今天下午,在上海举办的中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上,北京金山软件有限公司执行董事高级副总裁邹涛表示,网游最核心的就是游戏制作人。一名出色的游戏制作人如何练成?邹涛认为,和《明朝那些事》一书中所讲,名将是怎么练成的有六步,游戏制作人练成业需要类似的流步:第一是理论,第二是实践,第三是一个非常好的乐观的心态,第四是冷静,第五决策,第六是权利。此外,邹涛认为目前网游行业分享合作的太少,恶意竞争的太... 阅读全文
posted @ 2010-11-26 14:30 oayx 阅读(236) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:我有一个很熟的朋友,他现在忙的不可开交。他手上有一大堆没有完成的合同,而且一个跟他一起开发的助手也离他而去。于是,在三个大客户的催命鬼时的督促下,他已经连续好几个星期没休息了。 其中有个客户跟他讨论他给这个客户做的iPad应用程序,客户告诉他“我们花钱雇了另外一个程序员来审查你的代码,他说你的代码写的很烂。”当他告诉我这个故事时,我只是微微一笑,想起了我以前是怎么唾弃别人的... 阅读全文
posted @ 2010-11-26 13:11 oayx 阅读(532) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:天龙X部粒子系统在OGRE的基础上通过插件形式自定义了一些粒子系统:添加发射器1个PolarEmitter添加效果器6个ColourFadingMeshAnimationAffectorMeshRotatorMovementRevolutionScaleInterpolator添加的Renderer 2个meshtexcoord_billboard 阅读全文
posted @ 2010-11-19 14:33 oayx 阅读(659) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Ogre正在开发中的版本,1.7版,引入了新的Terrain Component与Paging Component,Ogre终于开始对地形渲染进行官方的支持了。Ogre官方论坛上sinbad也提到了这个新的Terrain Component的特性及目前的进展,不过他自己也说,虽然他很希望1.7版能在今年发布,但是结果却也很难预测 :(  曾几何时,在Ogre中寻求更加完善的地形渲染支持是多少人都在... 阅读全文
posted @ 2010-11-19 13:25 oayx 阅读(524) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Ogre新的版本在年后首次发布了。1.7较之以往的版本有了长足的进步。由于跟SOC的互动,Ogre 1.7开始慢慢渗透了更多只有商业引擎才有的功能。这得益于最初优良的框架。下面一个一个道来。1.改了个名字,似乎是另外一个怪兽。:) 协议改变,现在是MIT了,总之就是更自由了。2.Sample Browser的引入,社区里有篇写的很详细的文章。很多商业引擎都有,个人觉得实行用其实一般,属于引擎的噱头... 阅读全文
posted @ 2010-11-19 13:22 oayx 阅读(756) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:天龙2的天空顶共分成5层,分别是:背景,远景云,雾,山,近景云,并且天空顶是半球形的,比Ogre默认的方形skydome(由5个天空面skyplane拼成的,相当于天空盒skybox去掉一个面)效果要好些。每一层都是用CG混合的,星空是粒子+CG,太阳和月亮都是用Billboard做的,并且月亮和星星的位置是不会变的,只有太阳也就是“日”的位置会动,而这种动法也相当山寨,当... 阅读全文
posted @ 2010-11-19 11:13 oayx 阅读(2031) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:作者 鸣·铭如需转载,请注明出自www.MobileGameBase.com,谢谢!天龙八部的地表做法与9年前的红警2的极为类似。都是由很多个格子(Title)组成,每个格子四个点,两个三角形。下面我先给出天龙八部GridInfo文件格式,然后再简要介绍一下实现方式。[GridInfo file format]DWORDnVersion版本号intnWidth 地表宽度(横向格子数)in... 阅读全文
posted @ 2010-11-19 10:58 oayx 阅读(1212) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:网上流传一份天龙前身武侠世界的源码,小弟也从朋友那里搞了一份,研究了一下。90%的源码都看过,每个类的作用基本都了解。经常有网友问我天龙源码框架的问题,问的人太多了,所以我干脆总结一下算了。天龙的客户端代码。分2个主要部分,一个是编辑器,一个是客户端。编辑器和客户端会共用一个渲染模块,那就是WXCore;我先说客户端部分吧,如下图先简单介绍下模块的基本功能CEGUIBase是CEGUI的核心模块C... 阅读全文
posted @ 2010-11-18 17:55 oayx 阅读(2764) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Direct3D提供了对生成的纹理坐标进行坐标变换的功能,与顶点坐标变换相类似,可以指定一个4x4的纹理坐标变换矩阵,把它与生成的纹理坐标相乘,然后将变换之后的纹理坐标输出至Direct3D渲染流水线。使用纹理坐标变换可以对纹理坐标进行诸如平移、旋转和缩放等三维变换。纹理坐标变换对于生成一些特殊效果是非常有用的,它不用直接修改顶点的纹理坐标。例如可以通过一个简单的平移矩阵对纹理坐标进行变换,从而使... 阅读全文
posted @ 2010-11-05 15:53 oayx 阅读(4404) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:立体纹理(volume texture)是一组应用到二维图元(如一个三角形或一条直线)的三维纹理元素的集合,可以使用立体纹理实现一些特殊效果,如迷雾、爆炸等。当对一个图元使用立体纹理时,它的每个顶点都需要一组三元纹理坐标。当绘制该图元时,它中间的每个像素都将用立体纹理中的一些纹理元素的颜色值进行填充,这与二维纹理映射的情况相似。立体纹理以薄片为单元组织起来,可以把它想象成将(宽 x 高)的二维表面... 阅读全文
posted @ 2010-11-05 15:50 oayx 阅读(5133) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:要渲染看起来真实的场景,最好是使用高分辨率而且颜色丰富的纹理,但这样的纹理可能会耗费大量的内存,例如,一张每像素16位颜色的256 x 256纹理将使用128KB的内存。如果在该纹理中使用多级渐进纹理,还需要额外的43KB内存。一个使用50张这种纹理的场景将需要8MB的内存,如果需要更强的真实性,可以使用每像素32位颜色的512 x 512纹理,但那就需要8倍的内存。为了减少纹理消耗的系统带宽和内... 阅读全文
posted @ 2010-11-05 15:47 oayx 阅读(3103) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这两天在写 DDS 格式的解码程序。DDS 是微软为 DirectX 开发的一种图片格式,MSDN 上可以查到其文件格式说明:DDS File Reference 。其中的 DXT 图片压缩格式,现在已经为绝大多数 3D 显卡硬件所支持。(它使用了由 S3 公司所发明的一种有损图象压缩算法。btw, 在我的那本书中,P232 有所提及)。DXT 格式 也叫作 S3TC ,现在可以被流行看图软件直接... 阅读全文
posted @ 2010-11-05 15:47 oayx 阅读(1817) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:关于凹凸映射的原理请参阅凹凸映射(Bump Map)实现原理。凹凸纹理映射是一种纹理混合方法,它可以创建三维物体复杂的纹理外观表面。普通的纹理映射只能模拟比较平滑的三维物体表面,难以显示表面高低起伏、凹凸不平的效果。凹凸纹理映射能够通过一张表示物体表面凹凸程度的高度图(称为凹凸纹理),对另一张表示物体表面环境映射的纹理图的纹理坐标进行相应的干扰,经过干扰的纹理坐标将应用于环境映射,从而产生凹凸不平... 阅读全文
posted @ 2010-11-05 15:15 oayx 阅读(5289) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:凹凸贴图(bump mapping)概念无论是程序员还是美工人员,几乎每个游戏开发者都知道一些3D图形学的知识,因此每个人都或多或少了解 一点bump mapping。Bump mapping是在像素级别扰动物体表面法向量的一种光照技术,它一般采用纹理映射作为输入表示扰动的大小。在光照 计算时考虑到扰动的法向量,不需要增加额外的几何信息就可以增强被渲染物体的表面细节。[原文链接] 1. 浮雕贴图(... 阅读全文
posted @ 2010-11-05 14:30 oayx 阅读(2600) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://xmchang.bokee.com/反射只是翻转摄影机,将场景渲染到Texture上,或使用STENCIL蒙板直接绘制。具体计算查看了D3D的 Sample,如下:代码Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/--D3DXMATRIXA... 阅读全文
posted @ 2010-11-05 14:07 oayx 阅读(866) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:地形碰撞计算:一.如果是鼠标点击地面,可将射线固定长度并分段,然后用射线与每一个分段上的点所落在的地面tile(两个三角形)进行求交,相交则返回对应位置,否则继续与下一个段上的点所落在的地面tile求交/* 0 1 ----> | \ | | \ | 2 V --- 3 */这里不讨论点击屏幕求射线方法与射线分段处理,只算求交如下d3d求交得出uv,再求位置:VECTOR3 vPickPos... 阅读全文
posted @ 2010-11-05 13:52 oayx 阅读(404) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【1】什么事凹凸映射凸凹映射这个过程涉及到提取纹理并使用该纹理的内部信息去照射表面,让表面显示比自身实际拥有的更多细节。这个过程是在照射几何图形时,通过使用保存在纹理图像中的法线值而不是表面的法线值完成的。通过改变图像中的法线值或像素,可以得到物体的外观细节。例如,可以使用凸凹映射创建水泥裂缝或是爬虫表皮的鳞。纹理映射和凸凹映射之间的差别在于纹理用于阴影照射表面,而凸凹贴图用于灯光照射表面。例如,... 阅读全文
posted @ 2010-11-05 10:06 oayx 阅读(853) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:维基百科,自由的百科全书跳转到: 导航, 搜索 Normal mapping used to re-detail simplified meshes.法线贴图(Normal mapping)在三维计算机图形学中,是凸凹贴图技术的一种应用,法线贴图有时也称为“Dot3 凸凹纹理贴图”。 凸凹与纹理贴图通常是在现有的模型法线添加扰动不同,法线贴图要完全更新法线。与凸凹贴图类似... 阅读全文
posted @ 2010-11-05 09:55 oayx 阅读(2089) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:核心提示:给大家介绍一款比对速度很快、比对功能相当强大的免费软件WinMerge,除了可以针对文件名称、文件内容与文件日期..等等细节来做比对之外,还可直接比对报表中执行文件复制的动作。 大家常常会备份电脑中的资料,如果有时不小心弄乱了,搞不清楚备份的文件、文件夹是否有漏掉或多了什么文件,那该怎么找出到底是多了还是少了文件或文件夹呢? 今天小编给大家介绍一款比对速度很快、比对功能相当强大的免费软... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 11:14 oayx 阅读(7450) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这篇文章很不错,作者分析问题时用的方法很好。文中MFCTex程序可安装《Advanced Animation with DirectX》随书光盘上的directX sdk取得。9.0coriginal address3D地形多层纹理混合加阴影渲染方法修正:我重新观察了一下Torque引擎Demo的地形,发现在他在一个方块内最多用了3张贴图。这3张贴图就需要3个TextureStage,再加上2个提... 阅读全文
posted @ 2010-11-02 15:05 oayx 阅读(1756) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:法线贴图多用在CG动画的渲染以及游戏画面的制作上,将具有高细节的模型通过映射烘焙出法线贴图,贴在低端模型的法线贴图通道上,使之拥有法线贴图的渲染效果,却可以大大降低渲染时需要的面数和计算内容,从而达到优化动画渲染和游戏渲染的效果。现在好多3d网游都没有法线贴图啊,呵呵,《giant》就没有。维基百科:法线贴图法线贴图 什么是法线贴图技术呢?这是一种用来实现3D效果的一种技术,要想理解这种技术还请您... 阅读全文
posted @ 2010-11-02 10:46 oayx 阅读(34893) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:泡泡网显卡频道5月28日自从AMD提出Fusion(融聚)的概念、NVIDIA加大力度推广GPU通用计算、Intel率先将CPU和GPU整合在一起之后,大家就会发现CPU和GPU从没如此亲密无间过,CPU和GPU之间有着太多的共同点使得它们的界限也开始模糊了起来。 喜欢研究IT硬件技术的朋友应该知道,CPU和GPU都是由整数运算单元、浮点运算单元、一级缓存、二级缓存、内存控制器等等模块组成的,但... 阅读全文
posted @ 2010-11-02 10:44 oayx 阅读(1940) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:泡泡网显卡频道12月2日转眼间,首款DX11显卡Radeon HD5870已经发布两月有余,在此期间AMD以迅雷不及掩耳之势完成了对HD5000系列全线DX11显卡的部署,旗舰级的双芯HD5970也与不久前上市,五款产品覆盖了中高端1000、2000、3000元以上级全部价位。 而竞争对手方面,Fermi难产中,NVIDIA拿不出像样的产品来与HD5000系列正面交锋,只好错开价位,推出了中低端... 阅读全文
posted @ 2010-11-02 09:39 oayx 阅读(2293) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:泡泡网显卡频道4月26日原生与桥接GPU的叫法相信大家并不陌生,真假双核与四核CPU也曾闹得沸沸扬扬,IT界从不缺少各种口水战,无论竞争对手之间的对喷还是Fans们的激烈言辞,都能给热爱IT的用户们带来一些新的乐趣以及茶余饭后的谈资。 “有路不走何必搭桥?”听着很耳熟吧,这是当年ATI讽刺NVIDIA通过桥接手段进入PCI-E时代的经典言论,由此针对“原生&#... 阅读全文
posted @ 2010-11-02 09:37 oayx 阅读(1043) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:泡泡网显卡频道8月13日有竞争的地方总会有争吵,虽然偶尔感觉聒噪,但也总比鸦雀无声来的好些,毕竟说明这地方还有人烟,还有关注。 都在说DIY市场受到了整机,特别是笔记本很大的冲击,但一个DX11的发布,还是引来了NVIDIA和AMD双方声嘶力竭的对吼,显然说明这个市场还是蓬勃的,至少大家还都很重视,不愿轻易输这一阵。我们也乐见双方这样的争吵出现,毕竟这表示它们没有倦怠,还在通过产品技术的升级进行... 阅读全文
posted @ 2010-11-02 09:36 oayx 阅读(1293) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:泡泡网显卡频道4月30日NVIDIA与ATI(AMD)的GPU之战,远比Intel和AMD的CPU之战有意思,毕竟双方的实力差距并没有那么悬殊,经常斗得是难解难分。N/A的连年征战给我们带来无与伦比游戏画面和优秀产品的同时,也为喜欢IT技术的朋友带来了许多乐趣和谈资,只有深爱硬件技术的朋友才能有所体会。 掐指一算,从GPU诞生至今双方都已推出了十代产品,每一代产品之间的对决都令无数玩家心动不已,... 阅读全文
posted @ 2010-11-02 09:33 oayx 阅读(841) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:泡泡网显卡频道2月19日近年来3D图形技术的发展势头非常迅猛,软件方面游戏的画面和逼真度有了长足进步,硬件方面显卡的更新换代越来越频繁。但始终存在这样一个现象,无论显卡的性能翻多少倍,游戏玩家们总感觉还是不够强大,GPU庞大的运算能力到底被谁吃掉了呢? 答案很简单,游戏为了提高画面质量、更加接近于真实世界,使用了诸多先进的图形技术,特效的“滥用”大幅提升了游戏画面水平,但... 阅读全文
posted @ 2010-11-02 09:30 oayx 阅读(999) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:视差映射贴图(Parallax Mapping)● 传统纹理贴图的弊端 纹理贴图大家都明白,就是往建好的3D模型上“贴”一些二维的画面,让人物显得更真实一些,比如常见的砖墙、凹凸不平的地面等,这些如果全部用三角形来实现的话,那么模型就会非常复杂,GPU将会不堪重负,但如果用“一张已经画好砖纹的纸”贴上去的话,那么渲染起来就会轻松好多。 但... 阅读全文
posted @ 2010-11-02 09:19 oayx 阅读(2684) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Nvidia DDS Format 下载地址: http://www.namipan.com/d/DDS%20FORM%e6%8f%92%e4%bb%b6.rar/85ef5cdea8761b8cda8e4775477570fe258553241b2c0b00将下载后的解压包中的"File Formats"和"Filters"放到你PhotoShop安装目录下的"增效工具"文件夹中即可~例如:C:... 阅读全文
posted @ 2010-11-01 17:57 oayx 阅读(5899) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:接下来我们在3ds Max里面制作Normal Map (法线贴图),将低模和高模分别命名为:low-model和high-model,然后将导出的低模UV 分好,高模不用分UV。 图22  接着把高模和低模适配到一起图23  高模和低模匹配好以后,在Max菜单栏里找到Rendering 展开并选择Render To Texture。图24  接下来的操作是:  展开General Setting... 阅读全文
posted @ 2010-11-01 17:16 oayx 阅读(1943) 评论(0) 推荐(0) 编辑