摘要: 当"allocating vertex buffers_分配顶点缓存"时: 当使用 STATIC(这个是.net 情况,对于非.net版本dx是没有指定D3DUSAGE_DYNAMIC)标识分配顶点缓存时,这块缓存位于显存中。它的典型应用是只写一次并不被读回内存的情况。 只有当标志 D3DUSAGE_DYNAMIC被设置时 D3DUSAGE_WRITEONLY标志才有意义。 如果使用DYNAMIC... 阅读全文
posted @ 2010-10-11 18:00 oayx 阅读(1710) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 MaxSimultaneousTextures 纹理同时叠加最大数目device->GetDeviceCaps( &Caps );int maxActiveTextures = Caps.MaxSimultaneousTextures;即在 DrawPrimitive 顶点之前,最多设置的纹理数量。如果你的机器显卡较差,这个数为2,就是刚刚好支持多纹理。如下代码所示如果MaxSi... 阅读全文
posted @ 2010-10-11 17:48 oayx 阅读(2009) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 版权声明:原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://xiaoxiang.blog.51cto.com/88051/26928本文大部分内容翻译自Gil Gribb和Klaus Hartmann合写的《Fast Extraction of Viewing Frustum Planes from the World-View-... 阅读全文
posted @ 2010-10-11 11:43 oayx 阅读(573) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 作为一个3D程序员, 我用了OpenGL两年多, 最近在搞一个项目, 从OpenGL转到D3D, 虽然工程外在的框架都封装得不错, 但想完全地从OpenGL转换到D3D, 看起来还是有难度的, 花了我两个星期的时间, 我终于转换过来了。D3D与OpenGL的几点比较明显不同的地方:(一)、正交投影时:OpenGL以屏幕左上角为(0,0), 而D3D却以屏幕中心为(0,0)(二)、OpenGL使用右... 阅读全文
posted @ 2010-10-11 11:00 oayx 阅读(2742) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 低手交流,高手勿入作者:BillHsu主页:http://www.graptor.com/GameRes发帖里的公式什么的可能不太整齐,在这里看可能效果好一点~http://hi.baidu.com/probill/blog/item/32111f1ccbc2cd8086d6b6f1.html剪裁平面(ClipPlane)在图形学领域有着重要的作用,比如水面模拟中,渲染折射纹理时,我们就必须将水面... 阅读全文
posted @ 2010-10-11 10:12 oayx 阅读(691) 评论(0) 推荐(0) 编辑