摘要: 文章来源:CAD世界网一般来说, 定位渲染通道瓶颈的方法就是改变渲染通道每个步骤的工作量, 如果吞吐量也改变了, 那个步骤就是瓶颈.。找到了瓶颈就要想办法消除瓶颈, 可以减少该步骤的工作量, 增加其他步骤的工作量。    一般在光栅化之前的瓶颈称作”transform bound”, 三角形设置处理后的瓶颈称作”fill bound”定位瓶颈的办法:... 阅读全文
posted @ 2010-10-08 16:10 oayx 阅读(632) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一下是我的学习笔记: D3DXVec3project//将3D物理坐标点变到SURFACE的2D点 现在我来解释一下 1.3D物理坐标,看例子 声明 点 A( a,b,c); DEVICE->SETTRANSFORM( WORLD,MATRIX) DRAW (A) 此时A(a,b,c)为物理坐标 若MATRIX为单位矩阵那么A为世界坐标的点 什么叫SURFACE的2D点 是指每个程序中都有个... 阅读全文
posted @ 2010-10-08 15:09 oayx 阅读(2948) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 简单总结一下D3D中的拾取问题,所谓拾取就是3D程序中当用户使用鼠标同3D世界内的物体进行交互的时候,如何能正确的实现从用户的鼠标到3D世界中的变换。 呵呵,如果要是推及到原理的话比较复杂,需要好好总结,先从简单的入手,D3D中提供了很多易用的API,使用这些API的话就可以绕过复杂的数学原理,所以呢,我们先来看实际应用中是怎样实现它的。 //首先获取世界、视角、投影矩阵 D3DXMATRI... 阅读全文
posted @ 2010-10-08 13:45 oayx 阅读(1445) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.azure.com.cn/ 阅读全文
posted @ 2010-10-08 11:29 oayx 阅读(228) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 世界上并没有成为高手的捷径,但一些基本原则是可以遵循的。1、扎实的基础  数据结构、离散数学、编译原理,这些是所有计算机科学的基础,如果不掌握它们,很难写出高水平的程序。程序人人都会写,但当你发现写到一定程度很难再提高的时候,就应该想想是不是要回过头来学学这些最基本的理论。不要一开始就去学OOP,即使你再精通OOP,遇到一些基本算法的时候可能也会束手无策。因此多读一些计算机基础理论方面的书籍是非常... 阅读全文
posted @ 2010-10-08 11:16 oayx 阅读(505) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: Intrinsic Functions (DirectX HLSL)The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has a brief description, and a link to a reference page that has more detail about ... 阅读全文
posted @ 2010-10-08 10:36 oayx 阅读(1802) 评论(0) 推荐(0) 编辑