玩家心里分析

玩家心里分析

  "游戏要迎合我们大多数人的幻想,否则,痛苦的活着吧!"这是"全球玩家理事会"颁布的一条"法律"。游戏策划,在设计游戏时会时刻思考一个问题,玩家究竟喜欢什么?

 

玩家的分类

 

1.核心玩家

 

  核心玩家即是那些游戏中的"骨灰玩家"英文为"hardcore"指那些一天大部分时间都用在玩游戏上的玩家。

 

  核心玩家评价一个游戏的重点是一个游戏是否提供了艰巨的挑战。这项挑战可以是细节上的持久注意,认真准备所花费的时间或是高难度的手眼配合。核心玩家愿意做任何事来征服这些挑战,花费大量时间的来的称号通常会得到核心玩家的高度赞赏。为了达到最好的结果他们可能将游戏玩上好几遍。

 

  核心玩家从一定程度上推进了游戏的进程。但从市场来看,普通玩家才是一款游戏成功的决定性要素。

 

2.普通玩家

 

  某些玩家可能只是偶尔玩下游戏,一旦他们关闭游戏就立刻会从游戏经历中走出来。对于他们来说游戏只是生活中有趣的一部分,而不是全部。这就是普通玩家。

 

  普通玩家与核心玩家最重要的区别在于,他们是否愿意在游戏世界中花费更多的时间。因此适合普通玩家的游戏要提供快速的升级机会和经常性的奖励。普通玩家的要求是快速的胜利和重大的胜利。

 

  对于普通玩家简单性比其他方面更加重要。如果进游戏之前要读一本厚厚的说明书,那是普通玩家所受不了的。明确的游戏目标以及最易懂的描述方式。并且达到这样一个目标:如果玩家不小心错过了一些东西,他们仍然可以完成游戏并且得到快乐。普通玩家需要的其实就是"简单的快乐"。

 

  核心玩家与普通玩家不是相互矛盾的而应该是共存的,了解两种玩家对游戏态度上的差异可以更明确什么样的玩家会接受你的设计。

 

玩家的乐趣所在

 

  一个游戏中的什么使玩家感到快乐呢?什么是玩家一直玩一款游戏的动力呢?

 

1.挑战与自我证明

 

  无论什么游戏都会在其中设置一些谜题或困难。玩家需要通过思考或操作技巧上的提升来解答或克服他们。需要思考和运动来解决挑战,这是对所有游戏而言的普遍原理。

 

  在游戏中,玩家挑战各种难题与困难来证明自己。对于那些具有吸引力的游戏,玩家会一遍一遍的玩,并期望达到好的成绩。(例如:Flappy Bird)

 

2.竞争与炫耀

 

  竞争存在与多方面的。不仅仅是战斗上的胜利,财富的多少,外表的炫丽等等都是竞争的因素。只要一件事上不止一个人在做,那么竞争就是客观存在的。在游戏中竞争的规则越公平,玩家也就越愿意在其中进行比赛(举个反面例子:国服wow曾在换代理期间使用过一段圣骑士极度变态的版本。导致大量玩家流失。)

 

  竞争的目的是为了比较,有了比较就有了炫耀的机会。炫耀是人的一种潜意识追求,人们总是有意无意的炫耀自己擅长的事情,回避自己的不足。在游戏中,玩家喜欢炫耀自己的某些成就从而获得相比与他人的优越感。

 

3.合作与交流

 

  身边有几个荣辱与共的伙伴,是每个人都会有的梦想。

 

  通常人们认为默契是合作的标准。在游戏中,一个只需要努力就可以做出贡献的简单环境中,相对更容易培养出配合的行为从而达到默契的程度。而我们往往回忆一个游戏的时候,更多的是回忆那些一起玩游戏的人。

 

  合作的基础是交流。交流并不单单指游戏中的聊天。而是广意上的就某一主题进行交谈交换。交流游戏心得或交换游戏道具等。玩到一个好游戏你不会把它烂在脑子里吧,你会积极的向他人炫耀,并期望的到赞赏的回应。

 

  在网络游戏中,交流被突出和强化。网络游戏不仅提供了玩家交流的主题,还提供了交流的空间与渠道。(如很多游戏的团队副本,攻城战等都是玩家交流的空间渠道。)

 

4.幻想

 

  每个人都有幻想。幻想成为英雄,幻想成为公主,幻想成为我们现实中不能成为的人。而游戏给人们提供了这样的渠道。在游戏中玩家变身成为自己幻想的人物。有时候玩游戏并没有什么特殊的原因,只是想"过下瘾"而已。

 

玩家的期望

 

  当玩家玩一款游戏时本身就会对该游戏产生一定的期望,如果在这个游戏没有达到玩家的期望。那么玩家就会很失望,并寻找其他游戏玩。游戏策划在设计游戏时应当尽量使游戏可以满足玩家的期望。

 

1.对操作的期望

 

  玩家在进行了一个操作后潜意识中就会期望得到一个结果。如向墙壁打了一枪,就会期望墙上出现相应的弹空。如果开枪时还能有一定的后座力就,身体晃一下就更完美了。如果玩家没有得到自己期望的效果,就会怀疑自己的判断。如果多次发生这种情况玩家就会开始讨厌这个游戏。他们会认为该游戏设计的太糟糕了。假设游戏中有一个按钮玩家按下后没有任何反应,那么玩家会多次反复尝试,如果最终还是没有得到答案,玩家就会产生挫折感。

 

  游戏操作的可预知性是非常重要的,玩家绝不希望一个操作有时可行有时不可行。对于不同的结果都应该给予合理的解释。比如在格斗类游戏中,如拳皇。玩家跳起攻击没有攻击到对方,那是因为跳起后对方后退了导致双方距离变远了。让玩家了解操作失败的原因很重要。虽然我们可以通过游戏的内部逻辑知道操作为什么失败,但是,如果玩家不能找到失败原因,那就和没有原因一样糟糕。

 

  玩游戏时玩家往往希望马上了解在游戏环境中可以进行那些操作,以及操作后的结果。当玩家期望一个操作产生一个特定的结果,但是游戏确因为一些不可知的原因产生了不同的结果时,玩家会找一个更可靠的游戏来玩。因为不可预知的游戏让人沮丧,所以要保持操作和结果的一致性。

 

2.对目标的期望

 

  好的游戏应该告诉玩家可以做些什么。玩家希望找到游戏中取胜的方法和自己独有的东西。

 

  但于此同时玩家要知道自己的目标,并希望得到如何实现目标的提示。当只有目标而不知道如何实现的时候,玩家就会到处乱撞。尝试自己所想到的操作。当所有尝试都失败后,玩家会感到沮丧。

 

  有些游戏是所谓的开放性游戏(如eve,我的世界等)这些游戏没有明确的目标,但是游戏的本质和现实中的背景鼓励玩家去实现他们的目标,这样也可以使玩家继续玩下去。

 

3.对界面的期待

 

  为了给玩家提供一个人性话的交互系统,游戏策划不仅需要设计快捷而一致的操作方式,还需要一个易于掌握的界面。游戏中发生了一些事情,而玩家却无从知晓这种变化,那么他就会感到迷茫。比如玩家的枪里只剩2发子弹但,而他还在跟敌人进行着激烈的战斗。收不到任何子弹快没了的信息,玩家进行这样的游戏时会非常的郁闷。

 

  界面要有足够的信息,但同时也要排列整齐以节约现实空间。界面设计通常会经过多个版本的修改,直到每个人都觉得他顺眼,并操作简便。在界面设计时功能性比美观性更重要。如果两者兼得最好。

 

  有些游戏界面的信息已经有了惯例。玩家已经非常习惯这种设计。那么设计者是很难去更改他们的。如果在界面设计时遇到不知道怎样处理的时候,那么最直接的办法就是参考最流行的游戏或windows的做法。毕竟这是大多数人所习惯的方式。

 

4.对感觉的期望

 

  玩家进入一个游戏,在逐渐深入的游戏过程中,玩家逐渐掌握游戏规则,因此而兴奋,沉浸在自己幻想中的角色,此时玩家就不会轻易走出这种体验。很多玩家都有这种体验,如果玩的正兴奋时游戏发生崩溃,那将是最不愉快的经历。

 

  这说明沉浸感对玩家获得游戏乐趣的重要性。游戏设计时应当防止对沉浸感破坏的行为发生。只要玩家突然从游戏世界的幻想中觉醒,就很难再次集中到游戏之中。大多数玩家玩游戏的目的是想沉浸在幻想之中,当达不到目的时,他们就会离开。

 

5.对规则的期望

 

  玩游戏时,玩家需要知道那些动作是可行的,哪些动作是不可行的。他不需要立刻明白在特定的环境下需要做什么样的操作。但一定要先了解那些操作是可行的。

 

  一旦玩家花了很长时间在游戏中,他就会熟悉游戏中的环境和规则。在解决了大量的难题后,他会知道那种方案是可行的。在后面的游戏中玩家会得到他所认为完美的解决方案。如果他努力尝试的方法不可行,并没有什么合理的解释,那么他会感到沮丧,并有上当受骗的感觉。

 

  游戏策划的任务是预测玩家在游戏世界中会做什么,并保证玩家尝试这些动作时会发生合情合理的事情,保证游戏的世界中逻辑的统一性。

posted @ 2014-04-29 13:08  oayx  阅读(608)  评论(0编辑  收藏  举报