Unity影响渲染顺序因素的总结
https://blog.csdn.net/u011748727/article/details/68947207
如果不了解Shader中如何使用模板缓冲区,可能看不懂例子。
渲染顺序,我理解为进入显卡流水管线的顺序,会对Z、Stencil和Color Buffer带来影响。
当然,能否最终被绘制到屏幕上,还要看深度检测和模板检测的结果。
能够影响渲染顺序的因素有:
1、Camera Depth
相机组件上设置的相机深度,深度越大越靠后渲染。
2、Sorting Layer
在Tags & Layers设置中可见
3、Order In Layer
相对于Sorting Layer的子排序,用这个值做比较时只有都在同一层时才有效。
4、RenderQueue
Shader中对Tags设置的“Queue”。
下面是结果:
1、Camera Depth
永远最高。Camera Depth小的一定先进渲染管线。
2、当Sorting Layer和Order In Layer相同时
RenderQueue小的先进渲染管线。
3、当Sorting Layer和Order In Layer不相同时!
3.1 当两个材质使用了不同的RenderQueue,且这两个RenderQueue都在[0~2500]或[2501~5000]时,SortingLayer和OrderInLayer的排序生效。
3.2 当两个材质使用了不同的RenderQueue,且这两个RenderQueue分别在[0~2500]和[2501~5000]时,则一定会按照RenderQueue绘制,无视SortingLayer、OrderInLayer的排序。
过程:
吕布Shader会向StencilBuffer中写 1
关羽Shader会根据StencilBuffer来进行显示判断
当两个材质使用了不同的RenderQueue,且这两个RenderQueue都在[0~2500]或[2501~5000]时,顺序为:
调高RenderQueue也是一样
RenderQueue对渲染顺序没有影响。
注意:
当两个材质使用了不同的RenderQueue,且这两个RenderQueue分别在[0~2500]和[2501~5000]时,则一定会按照RenderQueue绘制,无视SortingLayer、OrderInLayer。
推测是因为2500为Unity作为Opacity和Transparent的分界线,因此如果两个材质的Queue分别在分界线的两边,也就是一个不透明一个透明,则Unity一定会先把不透明的物体送进渲染管线,无论Sorting Layer和Order In Layer到底怎么排序。
另外:
MehRenderer的sortingLayer与Canvas的sortingLayer同级
MehRenderer的sortingOrder与Canvas的OrderInLayer同级
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