随笔分类 -  unity3D

摘要:前言: 一直有个想法,就是把工作中遇到的坑通过自己的深挖总结成一套相同问题的解决方案供各位同行拍砖探讨。眼瞅着2015年第一个工作日就要来到了,小匹夫也休息的差不多了,寻思着也该写点东西活动活动大脑和手指了。那么今天开始,小匹夫会记录一些平时工作中遇到的坑,以及小匹夫的应对方法,欢迎各位拍砖讨论。那 阅读全文
posted @ 2016-09-16 00:53 oayx 阅读(723) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:前言: 又来到了周末,小匹夫也终于有了喘口气写写博客的时间和精力。话说周五的下午,小匹夫偶然间晃了一眼蛮牛的QQ群,又看到了一个Unity3D开发中老生长谈的问题,“我的开发语言究竟是选择JavaScript呢?还是C#呢?”。对这个问题,小匹夫也觉得的确该认真的梳理一下了。那么为何说JavaScr 阅读全文
posted @ 2016-09-16 00:45 oayx 阅读(2578) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:c#语言规范 阅读目录 前言: 看看优化需要从哪里着手? CPU的方面的优化: GPU的优化 内存的优化 更新,使用Unity Profiler工具检测内存 c#语言规范 阅读目录 前言: 看看优化需要从哪里着手? CPU的方面的优化: GPU的优化 内存的优化 更新,使用Unity Profile 阅读全文
posted @ 2016-09-16 00:29 oayx 阅读(2970) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要:通过Edit->Project Settings->Script Execution Order打开MonoManager面板 或者选择任意脚本在Inspector视图中点击Execution Order..按钮 Default Time下方数值越小的排在越前面脚本将率先执行。 阅读全文
posted @ 2016-09-16 00:19 oayx 阅读(3371) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前言: 其实小匹夫在U3D的开发中一直对U3D的跨平台能力很好奇。到底是什么原理使得U3D可以跨平台呢?后来发现了Mono的作用,并进一步了解到了CIL的存在。所以,作为一个对Unity3D跨平台能力感兴趣的U3D程序猿,小匹夫如何能不关注CIL这个话题呢?那么下面各位看官就拾起语文老师教导我们的作 阅读全文
posted @ 2016-09-15 23:43 oayx 阅读(779) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. Clear Flags:清除标记。决定屏幕的哪部分将被清除。一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择: Skybox:天空盒。默认模式。在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色。 Solid Color:纯色 阅读全文
posted @ 2016-09-14 18:48 oayx 阅读(363) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:最近在研究Unity3D脚本批量打包,比如在Android平台下各种不同分辨率和不同内存大小的机器,可能还有不同的渠道包,不同渠道可能用的SDK都不一样,这一切的一切都表明你的代码无法做到自适应的,除非批量打包提供各个平台的预定义标签#define 。 Unity默认提供了一些预定义标签如: UNI 阅读全文
posted @ 2016-09-11 23:35 oayx 阅读(2294) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在上段时间摸索了Unity5的assetbundle用法之后,我在项目里面全面的使用起来,于是发现了一些坑,这里和大家分享一下,顺便说说我是怎样解决的。 首先是图集打包的问题。这个问题在unity5.2版本已经解决了,但在5.2之前确实是一个bug来的。具体的表现是,你把同一个图集标签的散图打包成同 阅读全文
posted @ 2016-09-11 00:12 oayx 阅读(8532) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield return ,就 阅读全文
posted @ 2016-09-11 00:06 oayx 阅读(2118) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院 原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院 U3D内存优化 读了Hog关于内存管理文章, 自己测试了下。 有以下收获: (1)Unity的Profiler性能监测是非常准确。 (2)测试复盘的 结果也完全与Hog的一致 (3 阅读全文
posted @ 2016-09-11 00:05 oayx 阅读(1113) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:OS: Application.dataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data Application.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-x 阅读全文
posted @ 2016-09-10 23:51 oayx 阅读(2865) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:作者ChevyRay ,2013年9月28日,snaker7译 原文地址:http://unitypatterns.com/introduction-to-coroutines/ 在Unity中,协程(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用它来控制运动,序列 阅读全文
posted @ 2016-09-10 23:48 oayx 阅读(2586) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:之前已经介绍过Unity自带的摇杆Joystick,它用起来很简单。但是它也存在很多局限,不能全部满足普通mmo手游的一些需求,例如:要能方便地更好素材;能指定在某个区域显示,或者只有在该区域触摸时才出现等等。而这些功能,Easy Touch插件都已经帮你实现了。全部是可配置。大家可以从Asset 阅读全文
posted @ 2016-09-10 12:18 oayx 阅读(3479) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在手游中换装成了越来越不可缺的一个功能,毫无疑问各式各样的时装为游戏增添了不同的色彩。 对于2D手游,或许是更换对应的序列帧,也或许是如同3D手游一般,更换模型动画。 对于游戏中的人物,一般分为头、上身、下身、武器四大部分就可以了。所以在游戏中,我们把这四部分单独做四个模型动画,然后动态拼接为一个整 阅读全文
posted @ 2016-08-29 20:27 oayx 阅读(4603) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、顶点性能一般来说,如果您想在iPhone 3GS或更新的设备上每帧渲染不超过40,000可见点,那么对于一些配备 MBX GPU的旧设备(比如,原始的 iPhone,如 iPhone 3g和 iPod Touch第1和第2代)来说,你应该保证每帧的渲染顶点在10000以下。2、光照性能像素的动态... 阅读全文
posted @ 2015-03-23 09:58 oayx 阅读(540) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:译官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/ReducingFilesize.htmlPDF文档:http://www.rukawa.cn/Uploads/Attachment/ReducingFilesize/ReducingFilesize.pdf原文地址:http... 阅读全文
posted @ 2015-03-20 17:26 oayx 阅读(4821) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不... 阅读全文
posted @ 2015-03-04 14:36 oayx 阅读(557) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:如果你的Unity项目快上线了,我强烈建议你看一下Anti-Cheat这个插件。因为IOS和Android分别越狱和Root后玩家可以使用 @八门神器 @烧饼修改器 等一些列作弊的软件来修改游戏内存,还有游戏的变速齿轮外挂。(点击大图查看详情)Anti-Cheat 插件有4大功能1.把内存数值隐藏起... 阅读全文
posted @ 2015-03-04 10:31 oayx 阅读(3369) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:解密无非就为了 修改游戏功能数据、提取游戏资源、加入自己想加的广告...加密就是保护游戏不被恶意修改,经常看到有人说:"加什么密,你以为自己写的代码很NB?见不得人?"我只想说,加密并不是不想让别人看到我的游戏逻辑代码,而是不想别人去恶意的修改自己做的游戏罢了...先说下关于Unity C#代码部分... 阅读全文
posted @ 2015-03-03 16:06 oayx 阅读(12892) 评论(1) 推荐(0) 编辑