随笔分类 -  unity3D

摘要:Unity 官方博客译文(看完这篇博文非常的兴奋,第一时间想到的是翻译后介绍给大家,文章是以IL2CPP内部开发人员的角度来讲述。 大约在一年以前,我们写了一篇博客讨论Unity中脚本将来会是个什么样子,在那篇博客中我们提到了崭新的IL2CPP后端,并许诺其会为Unity带来更高效和更适合于各个平台 阅读全文
posted @ 2021-03-26 11:33 oayx 阅读(1003) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要:在提升画质的时候,“优化”是必须要面对的问题,而且随着画面一步一步的提升,优化需要付出的时间和人力会越来越多。而优化中一个很重要的部分就是美术资源的优化,需要制定合理的制作规范,设计一个好的LOD系统。我们既追求画面表现又希望游戏有流畅的体验,一套好的LOD系统需要美术在资源上做大量的资源分级工作, 阅读全文
posted @ 2020-12-30 16:35 oayx 阅读(553) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:一、移动平台GPU 参考文档: 各种移动GPU压缩纹理的使用方法 - LuMing - 博客园​www.cnblogs.com 1、Imagination Technologies的PowerVR SGX系列 代表机型:Apple iPhone全系、iPad全系等2、Imagination Tech 阅读全文
posted @ 2020-12-08 10:03 oayx 阅读(1855) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:因为有不少人都问过我压缩格式的问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅和讨论。 各种纹理格式,大家参照下U3D MANUAL里面的具体描述介绍,这是官方的东西。但我觉得有一部内容是错的,例如占用内存大小。 http://docs.unity3d.com/Manual/class- 阅读全文
posted @ 2020-12-08 10:02 oayx 阅读(228) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:整体流程 后处理主要内容列表 Ambient Occlusion Anti-aliasing Auto-exposure Bloom Chromatic Aberration Color Grading Deferred Fog Depth of Field Grain Lens Distortio 阅读全文
posted @ 2020-10-21 11:22 oayx 阅读(1797) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、Cg基本数据类型 cg数据类型.png 2、数组 数组数据类型在Cg中的作用:作为函数的形参,用于大量数据的传递,例如:顶点参数数组、光照参数数据等。 一维数组: float a[10];//声明了一个数组,包含 10 个 float 类型数据 float a[4] = {1.0, 2.0, 3 阅读全文
posted @ 2020-07-20 15:59 oayx 阅读(417) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:先放出PBR知识体系的架构图: 图很大,建议下载到本地放大查看。原图下载地址:QianMo/PBR-White-Paper 这张架构图是这个系列文章的内容框架,而且会随着内容的深入,不断更新。目前是1.0版。 系列文章前言 基于物理的渲染(Physically Based Rendering , P 阅读全文
posted @ 2020-06-30 18:38 oayx 阅读(1307) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这是【基于物理的渲染(PBR)白皮书】系列的第二篇文章。按照既定规划,本文将主要关注基于物理的渲染的核心理论与渲染的光学原理,以在整个系列中起到理论支柱的作用。 从本文内容而言,只有透过渲染现象看到光与真实世界交互的本质,才能真正理解近年来基于物理的渲染成为电影和游戏业界主流渲染解决方案背后的必然性 阅读全文
posted @ 2020-06-30 18:29 oayx 阅读(1082) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在Shader中会使用各种不同图参与渲染,所以简单地总结下各种图的渲染原理、制作方法,最后面几种是程序生成图。 1. Albedo 2. Diffuse(Photographic) <img data-rawwidth="731" data-rawheight="518" src="https:// 阅读全文
posted @ 2020-06-30 18:22 oayx 阅读(1856) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:关于屏幕后效果的控制类详细见之前写的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11131619.html 这篇主要是基于之前的控制类,实现另一种常见的屏幕后效果——边缘检测。 概念和原理部分: 首先,我们需要知道在图形学中经常处理像素的一种操作——卷积。 阅读全文
posted @ 2020-06-08 19:15 oayx 阅读(623) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://blog.csdn.net/u011748727/article/details/68947207 如果不了解Shader中如何使用模板缓冲区,可能看不懂例子。 渲染顺序,我理解为进入显卡流水管线的顺序,会对Z、Stencil和Color Buffer带来影响。当然,能否最终被绘制到 阅读全文
posted @ 2020-02-26 18:19 oayx 阅读(860) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。 在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等。 嗯,非常的智 阅读全文
posted @ 2019-02-15 10:53 oayx 阅读(921) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Asset auditing - 资源审查 许多项目发生效能问题的真正原因只是由于人员操作不当或是试东试西,而不小心改到导入设定影响到导入的资源。(例如最近的gitlab惨案) 对于较大规模的项目,最好准备一道自动的防线防范人为失误。例如写一段简单的检查程序确保没有任何人能在项目加入一张没压缩的 4 阅读全文
posted @ 2018-11-26 16:47 oayx 阅读(2311) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:最近有反馈X2在一些模拟器中运行偶尔非常卡,达到5秒左右,而这类问题在真机上没出现过,于是想用unity profile下模拟器。但模拟器是运行在虚拟机里面的,市面上大多模拟器并没有提供虚拟机网络设置,宿主机并不能直接ping通虚拟机ip。这里以夜神模拟器为例介绍怎么profile。 第一步 adb 阅读全文
posted @ 2018-09-10 14:31 oayx 阅读(2664) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:1.开启adb 2.查看设备时的报错 问题1:cannot connect to daemon 解决方法:找到占据5037端口的进城,并在“任务管理器”中依据“PID”查找到,解决进程 问题2:手机启动了USB调试,并且通过USB连接在了电脑上,没有显示出来。 解决方法:将手机的VID添加到.and 阅读全文
posted @ 2018-09-10 14:29 oayx 阅读(4397) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. 前置条件 安卓的相关环境 java、ant、sdk、ndk 什么的都装好(其实这里只需要 sdk 里面的 adb),配好 adb 工具的环境变量(意思就是 cmd 里直接输 adb 命令即可) 打包 Android 包是,勾选 如下几个选项 Developmemnt Build Autocon 阅读全文
posted @ 2018-09-10 14:26 oayx 阅读(3180) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:这个问题是utf-8编码的问题,如果是utf-8+bom那么就会出现这种问题,如果是单纯的utf-8就没有这种问题(当然如果你把他完全变成ansi,那也行) 我在读写xml的时候遇到这个问题。查了好久在老外的一个网上看到了解决的方法。还有我自己总结的一些方法。 public bool LoadXml 阅读全文
posted @ 2018-08-14 09:39 oayx 阅读(449) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:去研究一下灯光探针,性能可以提升不少. 阅读全文
posted @ 2018-08-05 17:56 oayx 阅读(1754) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:需要把unity自带的shader,加入到默认列表 阅读全文
posted @ 2018-07-11 12:24 oayx 阅读(2352) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:生成 Number.fnt、Number_0.png 两个文件,将其拖入Unity 相应位置,继续下一步 箭头所指就是我们要得到的最终目标,在文本处字体使用它就可以了。 在使用 Tools -> BMFont Maker 之前得先完成以下步骤: using UnityEngine; using Un 阅读全文
posted @ 2018-07-07 23:13 oayx 阅读(1598) 评论(0) 推荐(0) 编辑