随笔分类 - 3DMax
摘要:编写Max导出插件目前有两种选择,一种是使用max脚本,另一种就是使用max SDK了。使用Max SDK又分为使用Max标准API和IGame接口。我使用IGame接口编写Max导出插件。IGame接口就是在Max标准API的基础上有针对性地对游戏导出进行了封装,将通常繁琐的操作调用简化成一个函数,与此同时还可以通过IGame接口获得标准API的数据结构从而使用标准API进行一些复杂的操作。要想编写Max导出插件首先需要对Max内部对数据的组织形式有一个大致的了解。Max的数据不论是材质还是骨骼还是网格都是使用树结构保存,每个数据都在相应的节点上,通过便利节点,获得节点类型并作相应的转换便可
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摘要:There are two ways to merge meshes during export:Export the scene as a mesh file - When selecting the .mesh extension during an export all meshes in the scene will be merged into a single mesh centered around the world origin.Export the scene as a scene file, with individual meshes configured to be
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摘要:发表于 2007-11-04 15:17 作者: baodaowu 永久链接--自定义菜单(custonize) ---------单位设置(Units Setup)---------激活单位设置对话框分为三大类:1.系统单位指定2.显示单位指定3.灯光亮度显示系统单位设定:主要对现有单位作出一个指定系统默认为(inches)1厘米(centimeters)显示单位指定:Metric为显示单位选择Generic为默认不显示
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摘要:Nvidia DDS Format 下载地址: http://www.namipan.com/d/DDS%20FORM%e6%8f%92%e4%bb%b6.rar/85ef5cdea8761b8cda8e4775477570fe258553241b2c0b00将下载后的解压包中的"File Formats"和"Filters"放到你PhotoShop安装目录下的"增效工具"文件夹中即可~例如:C:...
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摘要:接下来我们在3ds Max里面制作Normal Map (法线贴图),将低模和高模分别命名为:low-model和high-model,然后将导出的低模UV 分好,高模不用分UV。 图22 接着把高模和低模适配到一起图23 高模和低模匹配好以后,在Max菜单栏里找到Rendering 展开并选择Render To Texture。图24 接下来的操作是: 展开General Setting...
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