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摘要:http://blog.csdn.net/bichenggui/category/536891.aspx(C++,stl) http://www.cgtextures.com/(纹理资源)http://www.cppblog.com/lai3d/category/2179.html(程序:图像)http://www.two-kings.de/tutorials/dxgraphics/(一些小而有用的点d3d程序)http://blog.csdn.net/zdl1016/category/296458.aspx(大量技术随笔)http://www.cnblogs.com/flying_bat/a 阅读全文
posted @ 2010-10-22 10:16 oayx 阅读(276) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.azure.com.cn/ 阅读全文
posted @ 2010-10-08 11:29 oayx 阅读(230) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cppblog.com/lovedday/category/4152.html 阅读全文
posted @ 2010-09-24 16:32 oayx 阅读(179) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:向量的点乘和叉乘都是很有用的数学工具,不过他们也有局限性。关键是向量点乘可以得到两个向量之间的夹角, 而不是旋转角,这个角度是没有方向的,范围是[0-pi], 而这往往不是我们想要的, 实际问题中我们常常要计算从向量p1沿逆时针方向转到与向量p2方向一致的确切角度,我把这个角度定义为旋转角。 旋转角的计算既需要夹角,还需要两个向量的叉乘, 以确定p1和p2的角度方向关系。 关于叉乘符号与向量的角度... 阅读全文
posted @ 2010-05-05 15:52 oayx 阅读(12400) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:只是马马虎虎的 实现了个简陋的,完成基本思想,剩下的就没做了。以后在补上,希望有好的方法的留下脚印。#include<Windows.h>#include<d3d9.h>#include<d3dx9.h>#pragmacomment(lib,"d3d9.lib")#pragmacomment(lib,"d3dx9.lib")#pragmacomment(lib,... 阅读全文
posted @ 2010-03-15 19:22 oayx 阅读(727) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、为什么在纹理采样时需要texture filter(纹理过滤)。我们的纹理是要贴到三维图形表面的,而三维图形上的pixel中心和纹理上的texel中心并不一至(pixel不一定对应texture上的采样中心texel),大小也不一定一至。当纹理大于三维图形表面时,导至一个像素被映射到许多纹理像素上;当维理小于三维图形表面时,许多个象素都映射到同一纹理。当这些情况发生时,贴图就会变得模糊或发生错... 阅读全文
posted @ 2010-03-05 10:56 oayx 阅读(1061) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、什么是Tangent space?Tangent space和world space,view space其实是同样的概念,均是代表三维坐标系。在这个坐标系中, X轴对应纹理坐标的U方向,沿着该轴纹理坐标U线性增大。Y轴对应纹理坐标的V方向,沿着该轴纹理坐标V线性增大。Z轴则是UXV,垂直于纹理平面。2、为什么需要tangent space?在normal map等技术中,存储在texture... 阅读全文
posted @ 2010-03-05 10:22 oayx 阅读(454) 评论(0) 推荐(0) 编辑