非真实渲染技术(NPR)-1.卡通渲染
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/tianhai110
非真实感绘制(Non-photorealistic rendering)
(NPR)是计算机图形学的一类,主要模拟艺术式的绘制风格,也用于发展新绘制风格。和传统的追求真实感的计算机图形学不同,NPR受到油画,素描,技术图纸,和动画卡通的影响。NPR已经以"卡通造影"的形式出现在电影和电子游戏中,它也已出现在设计图纸和试验动画中
(一)卡通渲染
卡通渲染是一种特殊的非真实感绘制技术,它要求帖图由不明显的渐变色块夹杂一些不复杂的纹理组成。它强调粗细线条和简单色块,忽略细节。利用这些很简单很纯粹的线条和色块,就能渲染出设计师所要求的质感很强的卡通效果,从而营造出互动的二维动画世界。
采用该技术的游戏:《网络急速赛车》
卡通绘画中,包含:勾边、卡通光影、边缘光晕、头发高光等技术,如下:
我们下面对 勾边 和 卡通着色(cartoon shading)进行讲解;
Silhouette(轮廓勾边):
勾边方式有 像素勾边和顶点勾边,我们采用了sobel边缘检测算法,其理论基础请参考:
http://blog.csdn.net/tianhai110/archive/2010/06/11/5663756.aspx
实现原理:
1. 把模型渲染到一张纹理图上;
2. 对这张图进行sobel边缘检测,找出边界并把渲染到屏幕空间中。
所以我们需要通过两个Pass渲染, 第一个pass把模型渲染到一张纹理中,第二个pass进行边缘检测并输出渲染效果。
第二个pass的vs,ps如下:
VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT In )
{
VS_OUTPUT Out;
// 保证物体的坐标在[-1,1]之间
In.Pos.xy = sign(In.Pos.xy);
// 让物体以屏幕坐标系统渲染;
Out.Pos = float4(In.Pos.xy, 0.0, 1.0);
//对齐纹理坐标
Out.TexCoord.x = 0.5 * (1 + In.Pos.x);
Out.TexCoord.y = 0.5 * (1 - In.Pos.y);
return Out;
}
Pixel Shader 为:
sampler2D rttMap;
const float off = 1.0/512.0;
float4 ps_main( float2 tex:TEXCOORD0) : COLOR0
{
float p00 = tex2D( rttMap, tex + float2(-off, -off)).r;
float p01 = tex2D( rttMap, tex + float2( 0, -off)).r;
float p02 = tex2D( rttMap, tex + float2( off, -off)).r;
float p10 = tex2D( rttMap, tex + float2(-off, 0)).r;
float p12 = tex2D( rttMap, tex + float2( off, 0)).r;
float p20 = tex2D( rttMap, tex + float2(-off, off)).r;
float p21 = tex2D( rttMap, tex + float2( 0, off)).r;
float p22 = tex2D( rttMap, tex + float2( 1, off)).r;
// sobel算子的横纵灰度值
float gx = (p00 + 2*p10 + p20) - (p02 + 2*p12 + p22);
float gy = (p00 + 2*p01 + p02) - (p20 + 2*p21 + p22);
float edgeSqr = gx*gx + gy*gy;
// 阀值0.07
return 1 - ( edgeSqr > 0.07*0.07);
}
这个实例中,渲染状态要改 D3DRS_CULLMODE 为 D3DCULL_NONE; 不然不显示
编程中const float off = 1.0/512.0 写成了 const float off = 1/512;
结果半天都显示不出来, 注意1/512 为0; 而1.0/512.0 为0.001953125;
卡通着色(Cel-Shading)
为了实现卡通着色, 我们需要创建一个带强度级别的灰度纹理, 来达到卡通绘画中的阴影过度效果。
然后在顶点着色器中,我们执行基本的散射运算,通过 光向量L与法向量N的点积,以确定顶点接受到了多少光线:
S= L.N
如果s<0;表明光线和顶点法线间的夹角大于90度,顶点接受不到任何光线,所以如果s<0,则让s=0; 以便让s位于[0,1]之间,方便在纹理坐标空间取值。
像素处理器中,我们从亮度纹理中取值, 由于亮度纹理只有3中颜色,所以着色的结果是一种颜色到另一种颜色的生硬过度,这正是我们所期望的。
VS代码片段:
VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )
{
VS_OUTPUT Output;
Output.Position = mul( Input.Position, matViewProjection );
float3 posW = mul( matView, Input.Position );
float3 normalW = mul( Input.Normal, matView);
float diffuse = max(0, dot(vecLightDir, normalW));
Output.Texcoord.x = diffuse;
Output.Texcoord.y = 0.0f;
return( Output );
}
PS代码:
sampler cartoonMap;
float4 ps_main( float2 tex:TEXCOORD0) : COLOR0
{
return tex2D( cartoonMap, tex);
}
结果如下:
带轮廓的卡通渲染:
综合以上两种技术,要实现带轮廓的卡通图, 需要3个pass来渲染:
1. 把模型的卡通渲染图 渲染到一张纹理上(RTT), alpha设置为1,以便轮廓的查找;
2. 第二个pass,对刚才得到的纹理的alpha通道,进行边缘检测(绘制过的地方为1,没绘制的地方为0),并将结果也绘制到一张纹理中。
3. 合并上面得到的2张图,如果边缘图上有边缘,就绘制边缘图上的颜色,否则绘制第一个pass上的颜色。
结果如下: