quick-cocos2d-x数据存储 UserDefault GameState io
看了quick-cocos2d-x 的framework,发现里面有一个GameState,查了下,是数据存储的类,于是稍稍总结下我用到过的数据存储方式吧。
一共是三种方法:
- cc.UserDefault
- cc.utils.State
- io
优缺点:
前两个使用起来更方便,因为是系统已经定义好的了。但缺点是不能在lua层面随便更改文件名和路径。
所以在使用时,根据不同的需求,可选择第一或者第三,第二个不太建议使用,太麻烦了。
普通的应用信息,比如各种开关,使用cc.UserDefault保存,可随应用的删除,自动删除文件。
用户的账号信息,使用io存储,保存在sd卡中,这样用户在重装应用后,依然能顺利进入。
第一种是使用cc.UserDefault类。这是系统提供的,产生的文件名为 UserDefault.xml, 文件名在lua层面是无法修改的,如果想修改,需要修改C++代码。
两个方法,存 和 读取, 主要注意的是 不同的数据类型 调用的方法不同,如下面的例子
1 local ParamType = 2 { 3 Integer = "int", 4 String = "string", 5 Float = "float", 6 Bool = "bool", 7 Double = "double", 8 } 9 10 -- 保存 11 function NativeData:saveValeForKey(val, key, type) 12 if type == ParamType.String then 13 cc.UserDefault:getInstance():setStringForKey(key, val) 14 elseif type == ParamType.Integer then 15 cc.UserDefault:getInstance():setIntegerForKey(key, val) 16 elseif type == ParamType.Float then 17 cc.UserDefault:getInstance():setFloatForKey(key, val) 18 elseif type == ParamType.Double then 19 cc.UserDefault:getInstance():setDoubleForKey(key, val) 20 elseif type == ParamType.Bool then 21 cc.UserDefault:getInstance():setBoolForKey(key, val) 22 end 23 end 24 25 -- 读取 26 function NativeData:getValeForKey( key, type, default) 27 local vale = nil 28 if type == ParamType.String then 29 vale = cc.UserDefault:getInstance():getStringForKey(key, default) 30 elseif type == ParamType.Integer then 31 vale = cc.UserDefault:getInstance():getIntegerForKey(key, default) 32 elseif type == ParamType.Float then 33 vale = cc.UserDefault:getInstance():getFloatForKey(key, default) 34 elseif type == ParamType.Double then 35 vale = cc.UserDefault:getInstance():getDoubleForKey(key, default) 36 elseif type == ParamType.Bool then 37 vale = cc.UserDefault:getInstance():getBoolForKey(key, default) 38 end 39 40 return vale 41 42 end
第二种是使用cc.utils.State类。文件位置在framework/cc/utils/GameState.lua。默认framework并没有加载,如果我们要用到,需要手动加载。一般在myApp开头加载。
1 require("framework.cc.utils.GameState")
加载完成后,需要初始化,cc.utils.State.init(eventListener_, stateFilename_, secretKey_)
在场景初始化之前调用一次即可,如在MyApp.lua的MyApp:ctor()中调用。
eventListener_是载入或保存时的回调函数
stateFilename_是保存的文件名,如果留空或非字符串(string)则是默认的state.txt,该文件会被保存到device.writablePath下
secretKey_是 校验文件时所用到的密钥,GameState保存的数据格式为{h = hash, s = s},s是我们要保存的数据(一个table),h则是要校验的一个md5码。如果secretKey_留空或为非字符串(string)则不加校验码, 直接保存数据,跟CCUserDefault一样了。
加载完成后,就是正常的使用。load 和save 方法都会 回调 init中的第一个参数。
1 -- 这个方法一般只需调用一次,将本地文件load到内存中 2 function GameState.load() 3 end 4 5 -- newValues是新的值,其实就是加载到内存中后保存的对象么。 6 function GameState.save(newValues) 7 end 8 9 -- 返回完整路径 10 function GameState.getGameStatePath() 11 end
关于eventListener_,可以看一下 http://my.oschina.net/lonewolf/blog/173063 写的,很详细。
第三种是使用io 直接读写文件。这个最灵活。可以根据自己的需要设定存储目录,文件名,是否需要加密。需要注意读取之前需要判断是否存在目录 不存在则要创建。
一个简单的文件工具类
module("MakeFileUtils", package.seeall) local lfs, os, io = require"lfs", os, io function readFile(path) local file = assert(io.open(path, "rb")) if file then local content = file:read("*all") io.close(file) return content end return nil end function writeFile(filename, data, rt) local f = assert(io.open(filename, rt)) f:write(data) f:close() end function checkDirOK( path ) local prepath = lfs.currentdir() if lfs.chdir(path) then lfs.chdir(prepath) return true end if lfs.mkdir(path) then return true end end
-- 读取
if not io.exists(fn) then return end local cnt = MakeFileUtils.readFile(fn) if cnt ~= nil and cnt ~= "" then return json.decode(cnt) end
-- 写入
1 MakeFileUtils.writeFile(fn, json.encode(cnt), "w+")