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2024年7月24号,在搞ELK stack,中间放个Kafka削峰填谷,搜到博客园大佬们写的blog了,哈哈 阅读全文
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跟CG没太大关系了,哈哈 阅读全文
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哈哈, 2022-12-31, 在这一年的最后一天就更新下博客吧! 阅读全文
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1.合并渲染批次
合并同一发射器发射的粒子(材质肯定相同);
合并相同材质的特效节点;(透明节点不用考虑排序,效果没多大问题,不用考虑用什么order independant transparency) 阅读全文
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网游不是普通民工干的活!!! 阅读全文
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不学这个实在不行啊!不能这么糊里糊涂地过日子!知其然不知其所以然!有木有!写blog的目的也就是让自己能坚持下去! 阅读全文
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第一阶段是了解3D原理和数学基础,大学里面学的线性代数,概率统计和高等数学完全足够,在3D中都有充分体现。最好自己能做一个软引擎,这样整个3D流水线自己完全可以掌控,然后在学DX之类的API很容易。
第二阶段不要看引擎,还是应该以实现各种效果和基本算法为基础,包括各种图形特效,场景管理,剪裁算法,各种动画算法,等等,所有那些单一的算法,如果这些都不是了解很好,那么做引擎时引擎框架的接口也不会设计好!再添加这些算法和效果时 会很困难,效率也不会很高。
第三阶段,就是看大量的引擎,对引擎有很深刻的概念,3D引擎只是引擎的一部分,引擎主要是框架,如果框架搭建好了,那么引擎的效率是很显著的,其他底层细节优化,也会有明显的优势体现。
第四阶段,再好的引擎没有成功的游戏支撑都是白费,你不仅仅是做引擎,而是做的有开发价值的引擎,可以很好的为游戏服务的引擎。 阅读全文
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转载的,感谢原作者 阅读全文
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character set,unicode,utf8,ansi 阅读全文