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合作伙伴@杨世杰
1.PSP表
PSP2.1 |
Personal Software Process Stages |
预估耗时(分钟) |
实际耗时(分钟) |
Planning |
计划 |
40 |
80 |
Estimate |
估计这个任务需要多少时间 |
300 |
350 |
Development |
开发 |
0 |
0 |
Analysis |
需求分析(包括学习新技术) |
30 |
60 |
Design Spec |
生成设计文档 |
0 |
0 |
Design Review |
设计复审 |
30 |
30 |
Coding Standard |
代码规范(为开发制定合适的规范) |
0 |
0 |
Design |
具体设计 |
0 |
0 |
Coding |
具体编码 |
0 |
0 |
Code Review |
代码复审 |
0 |
0 |
Test |
测试(自我测试,修改,提交修改) |
0 |
0 |
Reporting |
报告 |
0 |
0 |
Test Report |
测试报告 |
0 |
0 |
Size Measurement |
计算工作量 |
0 |
0 |
Postmortem & Process Improvement Plan |
事后总结并提出过程改进计划 |
0 |
0 |
|
合计 |
400 |
520 |
2. 原型开发工具
3. 原型分析
![](https://img2018.cnblogs.com/blog/1793284/201909/1793284-20190924223842354-2076666725.gif)
本次注册登录页面加入了动态样式和一些简单的交互,整体较为简洁
![](https://img2018.cnblogs.com/blog/1793284/201909/1793284-20190924223104890-1278551072.gif)
游戏大厅和对战界面则根据接口里提供的数据(如对战ID等来进行设计历史对局,出牌情况则用图片形式来更好地展示前中后墩牌型)
4. 设计说明
- 登录界面:分为登录和注册。登录有username、password输入框;注册则多一个password again;注册成功跳转登录界面
- 游戏大厅:四个按钮:排行榜、历史对局、注销和开始游戏
- 对战界面:手牌区、出牌区、出牌按钮、返回大厅按钮
- 排行榜:分为ID、username、score、返回按钮,退回游戏大厅
- 历史对战:战局ID、得分情况、出牌情况、返回大厅按钮
5. 结对照片
![](https://img2018.cnblogs.com/blog/1793284/201909/1793284-20190924223122675-231500328.jpg)
6. 困难及解决方法
困难描述 |
解决尝试 |
Axure界面太复杂,看着头疼 |
换用了墨刀 |
不清楚什么是原型分析 |
百度解决烦恼 |
没去看提供的接口文档,导致推倒重来 |
认真看着接口文档,分析需求 |
墨刀这个软件本身的限制:动态组件内无法链接到外部 |
尽量在同一个动态组件内实现足够多的操作 |
我们两个人不在同一栋宿舍楼,交流麻烦 |
使用Teamviewer控制另一个人的电脑,起到共享屏幕和键鼠的作用;全程QQ电话,就跟语音开黑一样 |
6.1. 是否解决
6.2. 有何收获
- 学会了墨刀这个软件的使用,能够画出比较美观的原型
- 协同工作
- 先设计核心的部分,有时间了再设计边缘的部分
- 尽量使用已有的素材,降低设计难度
7. 心得体会
沟通的必要性
墨刀是不够专业的软件,最好先拿来入门,再转去Axure RP9
先完成基础功能,然后在做额外设计,避免时间的不合理分配
8. 学习进度条
第N周 |
新增代码(行) |
累计代码(行) |
本周学习耗时(小时) |
累计学习耗时(小时) |
重要成长 |
1 |
0 |
0 |
9 |
9 |
学会使用墨刀 |