一直以来最头痛的问题:怎么样才能行之有效的解决游戏中后期枯燥的问题呢?求解

游戏魂上看到这个帖子,有点意思。

http://bbs.youxihun.com/thread-61052-1-1.html

 

摘抄几条个人感觉有道理的回答。

[dddlang]:

其实竞技游戏最主要的是相当比较公平,rmb和普通玩家差距不大,传统养成类的游戏后期rmb和普通玩家差距越来越大玩的人就原来越少了

 

[guihaiyou]:

竞技类如LOL,Dota,CS;卡牌类如三国杀,棋牌,斗地主,麻将;体育类如足球,篮球
他们能百玩不厌的最主要原因是在既有规则下,可变因素太多,导致结果的不确定性,你绝对找不到两局一模一样的比赛来。作为游戏参与者之一的你,确信自己有能力影响到结果发展,充分挖掘自己潜能,以此提升自己的影响程度。这样带来的成就感巨大的,所以越玩越爽。

他们共同点是只制定了游戏规则,没有去设定结果(但结果判定是明确的),如果设计者设定开始就知道这个玩法的极限数据和最终数值,那么玩家总有到达这一步的时候。这时候不往上开新内容或者设定话,玩家很容易觉得枯燥。
(好像说的很官方= =)

 

[法师猫不凡]

一直更新内容,结果就好像WOW,一个资料片接着一个资料片,结果根本就没解决这个问题,只能是治标不治本,过一段时间玩家又会枯燥,而且势必造成资源堆砌,容量越来越大的后遗症。

要解决其实只能从游戏底层设计理念下手。目前99%的游戏都是主题乐园式的设计模式,如果将游戏比作主题乐园,那么每个游戏中的场景都是这个主题乐园中的一个景点。玩家来玩过了,下次可能就不会再来了,因为已经失去新鲜感了……。而为了让玩家长时间的玩下去,这个主题乐园不得不建造更多的新景点,于是这又导致主题乐园占地面积越来越庞大(犹如游戏一个接着一个的新资料片,带来的则是游戏容量的高速增长)。典型的例子就是WOW。可以这么说,现在绝大部分游戏都是主题乐园式。

但是如果采取沙盘式设计模式,游戏只制定基本规则,其他都靠玩家自己去创造。如游戏中的城市需要玩家自己建造、装备需要玩家自己设计等等……。典型的例子就是EVE、我的世界等游戏。由于这类游戏的特性,导致游戏内容丰富。而且这类游戏还有个特点,就是倾向于社交方面,如PVP或者人际交互。

除了在游戏底层设计架构上(主题乐园VS沙盘设计模式)想办法外,还有其他多样的设计理论和设计方法,可以起到类似作用,例如:

1)规则组合设计法:制定一套严谨的规则,将有限的游戏内容通过规则组合的设计方法。例如现在很多欧美游戏流行的自定义人物就是一例。自定义人物分为数项,有发型、发色、脸部、耳朵、嘴唇等,每种又有数项可以选择,如发色有红、黄、白、黑等。通过将有限的内容进行规则组合,可以创造成百上千种不同形态的人物形象。而每一种,只需要制作几种到十几种不同的美术资源。这种方式特点是前期设计比较繁琐,但是一旦确定,其衍生的变化可谓千变万化,可一部分解决问题。

2)提高挑战难度法:如D2中的噩梦级、地狱级,冰封谷传奇中的寒冬之心模式均是通过提高游戏挑战难度,利用难度分级进行设计的方法,其特点是增加难度和游戏挑战性,但是相应的游戏奖励也变得丰厚。而其实这类方法很讨巧,不需要增加什么美术资源,只需要数值策划设计不同难度下对应的几套数值(如怪物数据、掉落包、奖励包等),策划多配置点数据就可以了。相对来说更新游戏内容的难度和工作量不大,但是却可以增加数倍的游戏可玩内容,也可以部分解决问题。

 

楼主觉得像LOL和DOTA类的游戏玩不腻,其实是在于玩家间的互动频率高,每次游戏过程的感受都不同。且每次开始游戏时,所有玩家都处于一个相对平等的状态。如果是ARPG或者是RPG类型的则很难做到这样,我个人感觉,后期除了楼主说的那几样以外,刷成就,收集物品,找找隐藏FB和任务就差不多了。如果是手游的话,可以考虑集换~~~~

 

[首之]

第一具有随机性,可以不用去更新游戏,玩家永远对未知的东西感兴趣,所以游戏具有随机性是吸引玩家持续玩下去的一个特点。第二,游戏内容不应该繁琐,一开始就繁琐的游戏,后来玩家对游戏厌倦了,策划就必须研究更吸引人的内容,这无疑是个无底洞。围棋,规则不繁琐具有随机性,应该没有比这更长久的游戏了。其实一个游戏在开始构思的时候就已经决定能活多久了。美术只能对此做些小影响,该你活多久就多久。

posted on 2013-09-18 11:55  非合格程序员  阅读(237)  评论(0编辑  收藏  举报