摘要: Snap Settings(对齐设置):用户需要的对齐方式,工具需要进行设置 Move X:设置游戏对象在XZ轴上移动的操作时的最小单位 Move Y:设置游戏对象在Y轴上移动的操作时的最小单位 Move Z:设置游戏对象在Z轴上移动的操作时的最小单位 Scale:设置游戏对象进行缩放的百分比 Rotation:设置游戏对象进行旋转操纵时的最小的角度 阅读全文
posted @ 2019-05-01 01:28 kubll 阅读(976) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Graphics Emulation(图形模拟):测试游戏运行效果 阅读全文
posted @ 2019-05-01 01:27 kubll 阅读(370) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Network Emulation(网格模拟) 网络仿真 作为Unity网络功能集的一部分,您可以选择模拟较慢的互联网连接速度,以测试低带宽区域中的用户的游戏体验。 为了使网络仿真,去编辑- >网络仿真,然后选择所需的连接速度仿真。 启用网络仿真 技术细节 网络仿真延迟了Network和NetworkView类的网络流量中的数据包发送。对于所有选项人为膨胀,通胀值增加随着仿真的连接速度变慢。在... 阅读全文
posted @ 2019-05-01 01:26 kubll 阅读(452) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Load Selection(载入选择):载入选择信息,会按照载入的选择信息选中对应的游戏对象 Save Selection(存储选择):存储选择信息,可以保存Scene视图窗口中被选中的模型物体,并且设置编号,设置好编号后遍可以用Load Selection进行载入 阅读全文
posted @ 2019-05-01 01:23 kubll 阅读(799) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Edit 编辑: ----Undo selection change 撤销上一步操作 ----Redo 执行“Undo Selection Change”的反向操作 ----Cut 剪切 ----Copy 复制 ----Paste 粘贴 ----Duplicate 复制并粘贴 ----Delete 删除 ----Frame Selected ... 阅读全文
posted @ 2019-05-01 01:22 kubll 阅读(287) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 构建设置 “构建设置”窗口允许您选择目标平台,调整构建的设置,并开始构建过程。 要访问“构建设置”窗口,请从“文件”菜单中选择“构建设置”。 一旦指定了构建设置,您可以单击“构建”以创建构建,或单击“构建并运行”以在指定的平台上创建和运行构建。 “构建设置”窗口 场景在Build 窗口的这一部分显示您的项目中将包含在您的构建中的场景。 如果没有显示的场景,那么你可以使用添加当前按钮将当前场景添加... 阅读全文
posted @ 2019-05-01 01:19 kubll 阅读(1727) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2019-05-01 00:59 kubll 阅读(157) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: PlayerSettings Company Name: Product Name: Default Icon: Default Cursor: Cursor Hotspot: Resolution and Presemtation Resolution Default Is Full Screen:是否全屏 Default Is Native Resolution:是否使用当地分辨率 Ru... 阅读全文
posted @ 2019-05-01 00:58 kubll 阅读(468) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2019-05-01 00:57 kubll 阅读(226) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Player Settings 阅读全文
posted @ 2019-05-01 00:49 kubll 阅读(163) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: File 文件: New Scene 新场景 Open Scene 打开场景 Save Scene 保存场景 Save Scene as 场景另存为 New Project 新建项目工程文件 Open Project 打开项目工程文件 Save Project 保存项目工程文件 Build Settings 发布设置 Build & Run... 阅读全文
posted @ 2019-05-01 00:45 kubll 阅读(269) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 菜单栏 File 文件:创建/打开/保存场景、创建/打开/保存工程、发布游戏 Edit 编辑:撤销、重做、剪切、复制、粘贴、运行、暂停、工程设置等 Asset 资产:创建导入资源 gameObject 游戏对象:创建各类游戏对象 Component 组件:为游戏对象添加各类组件 Mobile Input 手机输入:如果激活的话,运行场景时,可以用Unity Remote app远程移动终端替代鼠... 阅读全文
posted @ 2019-05-01 00:38 kubll 阅读(424) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2019-05-01 00:37 kubll 阅读(404) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Untiy编辑器工作区: 标题栏 菜单栏 工具条 可定制的可视化视窗 阅读全文
posted @ 2019-05-01 00:35 kubll 阅读(194) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Mac Unity热键 HOLD + Key键 Function功能 翻译 File 文件 CMD N New 新建场景 CMD O Open 打开场景 CMD S Save 保存 SHIFT CMD S Save Scene as 保存场景为 SHIFT CMD B Build 编译设置... ... 阅读全文
posted @ 2019-05-01 00:34 kubll 阅读(133) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Windows Unity热键 HOLD组合键 + Key键 Function功能 翻译 File 文件 CTRL N New 新建场景 CTRL O Open 打开场景 CTRL S Save 保存场景 CTRL SHIFT S Save Scene as 保存场景为 CTRL SHIFT B B... 阅读全文
posted @ 2019-05-01 00:33 kubll 阅读(172) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 右击快捷方式,增加 "-projectPath"前面加个空格 阅读全文
posted @ 2019-05-01 00:31 kubll 阅读(477) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity修改C#范文脚本位置:D:****(Unity安装文件夹)\Data\Resources\ScriptTemplates 样本: /******************************************************************************** ** 作者: ** 创始时间: ** 描述: ** 修改人: ** 修改时间: ... 阅读全文
posted @ 2019-05-01 00:22 kubll 阅读(196) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 找到ProjectSetting.asset=>换成txt后缀打开。 就能看到Unity工程开发时所用的Unity版本了,也可以用VS打开,通过二进制数据旁边的数据就可以看到Unity开发时所用的版本。 阅读全文
posted @ 2019-05-01 00:15 kubll 阅读(4297) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最外层是项目名称 Assets:资源文件夹,保存游戏中所有的资源 Library:库文件夹,保存当前项目需要的库文件 ProjectSettings:项目设置文件夹,保存项目设置信息 Temp:零时文件夹 Editor Unity软件核心文件 MonoDevelop 一款内置脚本软件 资源商店下载的资源文件位置 ...Windows ~/Library/Unity/Asset Store ...在... 阅读全文
posted @ 2019-05-01 00:14 kubll 阅读(1053) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 注册Unity账号 用途:登录引擎 后期使用Unity3D官网的相关服务 登录unity官网:http://www.unity3d.com 创建账号 Email:邮箱 Password:密码(要有大写字母,超过八位,包含数字) Username:名称 FullName:全称 Country:所在城市 GameController:游戏控制器图标 勾选create Unity ID 需要点击... 阅读全文
posted @ 2019-05-01 00:06 kubll 阅读(7566) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 升级到Unity 5.5 着色器:基于物理的着色代码更改 基于物理的阴影相关的代码已被重构在Unity 5.5(文件UnityStandardBRDF.cginc等)。在大多数情况下,这不直接影响你的着色器代码,除非你直接手动调用一些函数。显着的变化如下所示。 现在有功能,光滑度,粗糙度和感性粗糙度之间的转换: PerceptualRoughnessToRoughness,RoughnessToP... 阅读全文
posted @ 2019-05-01 00:05 kubll 阅读(562) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 升级到Unity 5.4 当将项目从Unity 5.3升级到Unity 5.4时,有一些更改,您应该注意哪些可能会影响您现有的项目。 网络:多人服务API更改 许多更改联网API。 网络:WebRequest不再实验 该WebRequest接口已经从推广UnityEngine.Experimental.Networking到UnityEngine.Networking。使用统一5.2和5.3的... 阅读全文
posted @ 2019-05-01 00:04 kubll 阅读(720) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 升级到Unity 5.3 全球照明 光照贴图快照已重命名为照明数据资产。在升级到Enlighten 3后,照明数据的内部格式已更改。来自以前版本的Unity的快照不再受支持,应重新进行重新编译。 这也影响具有实时GI的流化场景AssetBundles。将不会加载光照贴图数据,因此也应重建此类绑定。 光探测器和环境照明现在在伽马和线性色彩空间中是一致的。与Unity 5.2相比,环境照明的一些差异是... 阅读全文
posted @ 2019-05-01 00:00 kubll 阅读(386) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 升级到Unity 3.5 如果您有一个将根节点标记为骨架的FBX文件,则将在3.5中与额外的根节点一起导入该文件,相比之下, Unity 3.5做到这一点是因为当导入动画字符时,最常见的设置是具有一个具有所有骨骼的根节点和在层次结构中它旁边的骨架。 当创建额外的动画时,通常从fbx文件中删除带皮肤的网格。在这种情况下,新的导入方法确保附加的根节点总是存在,因此动画和带皮的网格实际匹配。 如果实例... 阅读全文
posted @ 2019-04-30 23:58 kubll 阅读(178) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 检查更新 Unity检查更新是否可用。 此检查发生在Unity启动时,或当您选择帮助 - >检查更新菜单项时。 更新检查将当前的Unity版本号(在About Unity对话框中的版本名称后面的括号中出现的五位数字)发送到更新服务器,与最新发布的版本进行比较。 如果Unity的更高版本可用,将显示以下对话框: 当有较新版本的Unity可供下载时显示的窗口。 如果使用的版本是最新的,则会显示以下对... 阅读全文
posted @ 2019-04-30 23:57 kubll 阅读(3959) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 部署Unity离线 Unity下载助手支持离线部署。 这允许您下载所有必要的文件,用于安装Unity,并生成脚本重复同样的安装在没有互联网访问的其他计算机。 准备 运行下载助手,并在一台计算机上正常安装Unity。 此计算机必须有足够的可用磁盘空间才能下载所有文件。 单击下拉并选择自定义 ,然后选择您希望将文件下载到的位置。 检查你需要的一切 打开电脑的文件管理器,浏览到您先前指定的自定义位置的... 阅读全文
posted @ 2019-04-30 23:46 kubll 阅读(1056) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 安装前删除注册文件 删除安装目录中Unity.exe.bak Unity下载助手 Unity下载助手是一个小型可执行程序(大小约为1 MB),它允许您选择要下载和安装的Unity Editor的那些组件。 如果你不知道要安装,保留默认选择,单击继续 ,然后按照安装程序的说明哪些组件。 用命令行在Wi 阅读全文
posted @ 2019-04-29 16:52 kubll 阅读(2763) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity下载 Mac OS或Windows操作系统都可以使用对应的Unity版本进行开发 Unity引擎的官方网站:http://www.unity3d.com 官方下载地址:http://unity3d.com/get-unity 阅读全文
posted @ 2019-04-29 16:44 kubll 阅读(511) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity 案例-用Unity 开发的产品 水电站管理、监控、培训系统 石油加工管理系统 房地产开发 污水处理系统 陆海空军事训练 城市和社区监控,管理系统 虚拟展馆 家庭自动化系统 石油加工管理系统 家居设计、展示 网页游戏案例赏析《绝代双骄》 手机游戏案例赏析-《苍穹之剑》 多平台游戏案例赏析- 阅读全文
posted @ 2019-04-29 16:38 kubll 阅读(488) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity Education- 国际认证 Certified Instructor 培训师认证 Certified User 应用能力认证 阅读全文
posted @ 2019-04-29 16:22 kubll 阅读(611) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity Technologies-提供全面的技术支持服务 在收费服务是由Unity大华区面向研发企业推出的一项技术支持服务,以全中文的方式进行,为研发团队解答在使用Unity引擎过程中遇到的各类问题,为项目开发过程保驾护航。 阅读全文
posted @ 2019-04-29 16:21 kubll 阅读(932) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity 大中华区核心业务: UnityTechnologies:引擎技术 UnitySolutions:解决方案 AssetStore:开发插件 UnityGames:发行服务 UnityEducation:教育 Unity天地港:孵化扶持 阅读全文
posted @ 2019-04-29 16:07 kubll 阅读(323) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 帕斯卡(pascal)命名法: 与骆驼命名法类似。只不过骆驼命名法是首字母小写,而帕斯卡命名法是首字母大写 如:public void DisplayInfo(); string UserName; 二者都是采用了帕斯卡命名法. 在C#中,以帕斯卡命名法和骆驼命名法居多。 再转一篇总结的不错的文章: 阅读全文
posted @ 2019-04-29 02:13 kubll 阅读(4235) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 骆驼命名法: 骆驼式命令法,正如它的名称所表示的那样,是指混合使用大小写字母来构成变量和函数的名字。例如,下面是分别用骆驼式命名法和下划线法命名的同一个函数: printEmployeePaychecks(); print_employee_paychecks(); 第一个函数名使用了骆驼式命名法— 阅读全文
posted @ 2019-04-29 02:10 kubll 阅读(558) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 匈牙利命名法:广泛应用于象Microsoft Windows这样的环境中。 Windows 编程中用到的变量(还包括宏)的命名规则匈牙利命名法,这种命名技术是由一位能干的 Microsoft 程序员查尔斯·西蒙尼(Charles Simonyi) 提出的。 匈牙利命名法通过在变量名前面加上相应的小写 阅读全文
posted @ 2019-04-29 02:09 kubll 阅读(1566) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 图片软件 音乐软件 视频软件 数据库软件 服务器软件 网站软件 阅读全文
posted @ 2019-04-29 02:07 kubll 阅读(213) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 、单位 2 、开关、按钮等模型要分开,坐标轴要居中物体,需要转动的物体,所要围绕的那个轴要居中 3、 多个物体组成的单个物体,需要把物体组合成整体 一个模型一个材质球,一个贴图 材质球命名-模型名-模型位置-材质类型 材质贴图命名-模型名-模型位置-贴图类型 阅读全文
posted @ 2019-04-29 02:06 kubll 阅读(238) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 命名规范:命名规范在编写代码中起到很重要的作用,虽然不遵循命名规范,程序也可以运行,但是使用命名规范可以很直观地了解代码所代表的含义。 1、用Pascal规则来命名方法和类型。(第一字母必须大写,后面连接词第一个字母也大写) 2、用Camel规则来命名局部变量和方法的参数(第一单词第一个字母小写,第 阅读全文
posted @ 2019-04-29 02:05 kubll 阅读(499) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Ui控件汇总 按钮 单行文本框 多行文本框 水平滑动条 垂直滑动条 水平滚动条 垂直滚动条 进度条 下拉列表框 复选框 UI命名规范 UI文字做好备份,方便后期维护修改 按钮命名规范:btn_ 第一个按钮就叫btn_01 第二个按钮就叫btn_02 ............ 菜单menu 下拉框ck 阅读全文
posted @ 2019-04-29 02:02 kubll 阅读(1069) 评论(0) 推荐(0) 编辑