摘要: C#的预处理机制预处理过程扫描源代码,对其进行初步的转换,产生新的源代码提供给编译器。可见预处理过程先于编译器对源代码进行处理。在C语言中,并没有任何内在的机制来完成如下一些功能:在编译时包含其他源文件、定义宏、根据条件决定编译时是否包含某些代码。要完成这些工作,就需要使用预处理程序。尽管在目前绝大多数编译器都包含了预处理程序,但通常认为它们是独立于编译器的。预处理过程读入源代码,检查包含预处理指令的语句和宏定义,并对源代码进行响应的转换。预处理过程还会删除程序中的注释和多余的空白字符。预处理指令是以#号开头的代码行。#号必须是该行除了任何空白字符外的第一个字符。#后是指令关键字,在关键字和# 阅读全文
posted @ 2013-06-07 15:57 韦斯利yx 阅读(31569) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: LitJSON是一个.NET平台下处理JSON格式数据的类库,小巧、快速。它的源代码使用C#编写,可以通过任何.Net平台上的语言进行调用。开放前先添加引用LitJson.dll,再导入命名空间 using LitJson,可以到http://litjson.sourceforge.net去下载。LitJSON,核心点就是数据的传输和获取。实例如下:一:JsonWriter、JsionData、JsonMapper,单个一一对应数据;获取需要"传输"给服务器的Json数据:string clientStr(){string jsonStr="{"user 阅读全文
posted @ 2013-06-05 12:01 韦斯利yx 阅读(824) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: c# 有一个类,进行判断字符串是否是指定类型的。string pattern=@"^[A-Za-z0-9]+$";System.Text.RegularExpressions.Regex regex=new System.Text.RegularExpressions.Regex(pattern);regex.IsMatch(“dfd@*fdf”);false;关键是得了解正则表达式:1、字符串String类对象是不可改变的,对于String对象的重新赋值在本质上是重新创建了一个String对象并将新值赋予该对象,其方法ToString对性能的提高并非很显著。 因为一旦创建 阅读全文
posted @ 2013-05-27 17:51 韦斯利yx 阅读(5542) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在开放Android游戏时,开放人员再最后阶段(有时一项目开始)都得考虑适配不同分辨率的手机。要不你所开放的游戏只能适合一个分辨率的手机,那公司就可能不要你了。开个玩笑了!!!!!上一篇:Unity3d 手机屏幕自动适配我提到手机自动适配的一个方法中:postion和Scale,“比例”概念适配手机。原始资源是480*800经过实际项目考验,个人感觉:1,UICamera是自动适配分辨率,UI上也是拉伸、放大UI元素。有些分辨率如:720*1280,拉伸的比较大。适配效果不是很“完美”。2,在游戏运行当中,有时得Instantiate 一个新的GameObject,就又得考虑适配问题,有时还必 阅读全文
posted @ 2013-05-27 17:06 韦斯利yx 阅读(2384) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在开放游戏中,很多情况需要定义一个类来“关联”相关信息。在一个脚本中Public 内部类,做相关的逻辑处理。1,细节点;在内部类上加:[System.Seriablizable] 可串行化[System.Serializable]public class TeachInfo{public GameObject[] TeachGo;public int TeachList;}publicclass _Teach : MonoBehaviour {public TeachInfo[] teachInfoS;} 阅读全文
posted @ 2013-04-23 12:25 韦斯利yx 阅读(396) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: _LoadLevelBt.cspublicclass _LoadLevelBt : MonoBehaviour {public delegatevoid ButtonLoading(string loadingLevel);public static event ButtonLoading buttonLoading;public GameObject[] loadLevelBtS;public string[] loadLevelNameS;void Start(){addListener();}void addListener(){foreach(GameObject go in lo.. 阅读全文
posted @ 2013-04-02 17:02 韦斯利yx 阅读(850) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一,一个接着一个显示字体;TypewriterEffect.cs属性:1,int CharsPerSecond,显示速度;2,string mText,字体内容; 阅读全文
posted @ 2013-03-29 14:00 韦斯利yx 阅读(567) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 核心脚步:UIDraggablePanel.cs;UIDragPanelContents.cs细节:UIDraggablePanel脚步:1,关联滑动的GameObject;2,添加UIPanel.cs,并且和 “Panle”同级别;3,设置 DragEffect 和 滑动坐标:ScaleUIDragPanelContents脚步1,关联的GameObject加BoxCollider。2,DraggablePanel 参数:关联UIDraggablePanel.cs的GameObject3.UICenterOnChild,cs1,和UIDraggablePanel.cs关联在一起。实现滑动菜单 阅读全文
posted @ 2013-03-28 14:02 韦斯利yx 阅读(1099) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 核心知识:WebCamTexture(网络摄像头材质)关键方法:WebCamTexture.Play()播放;WebCamTexture.Pause()暂停;WebCamTexture.Stop()停止;例1:public WebCamTexture webCamTexture;publicMaterial webCamMaterial;IEnumerator webCam(){yieldreturnApplication.RequestUserAuthorization(UserAuthorization.WebCam); if(Application.HasUserAuthoriza... 阅读全文
posted @ 2013-03-11 16:53 韦斯利yx 阅读(2388) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 方案1:截屏保存,再显示。核心知识:1,Application.CaptureScreenshot("wuk.png");Unity会自动截屏保存在 Application.persistentDataPath+"/"+"wuk.png";2,WWW 网页;3,获取权限;<uses-permissionandroid:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/><uses-permissionandroid:name="androi 阅读全文
posted @ 2013-03-11 16:52 韦斯利yx 阅读(3611) 评论(0) 推荐(0) 编辑