摘要: 核心知识:WebCamTexture(网络摄像头材质)关键方法:WebCamTexture.Play()播放;WebCamTexture.Pause()暂停;WebCamTexture.Stop()停止;例1:public WebCamTexture webCamTexture;publicMaterial webCamMaterial;IEnumerator webCam(){yieldreturnApplication.RequestUserAuthorization(UserAuthorization.WebCam); if(Application.HasUserAuthoriza... 阅读全文
posted @ 2013-03-11 16:53 韦斯利yx 阅读(2390) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 方案1:截屏保存,再显示。核心知识:1,Application.CaptureScreenshot("wuk.png");Unity会自动截屏保存在 Application.persistentDataPath+"/"+"wuk.png";2,WWW 网页;3,获取权限;<uses-permissionandroid:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/><uses-permissionandroid:name="androi 阅读全文
posted @ 2013-03-11 16:52 韦斯利yx 阅读(3611) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 核心知识: UIDragObject.cs 一,GameObject关联UIDragObject.cs;二,参数说明 Scale:每帧位置偏移量;Momentum Amount:快速滑动偏移量: DragEffect:滑动模式 阅读全文
posted @ 2013-03-11 16:43 韦斯利yx 阅读(1013) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 当要使用如下方法时:碰撞GameObject和被碰撞GameObject,都必须得加 Rigidbody;Collider.OnTriggerEnter进入触发器Collider.OnCollisionEnter 进入碰撞 阅读全文
posted @ 2013-03-11 16:41 韦斯利yx 阅读(849) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: publicGameObject[] loadLevelBtS;publicstring[] loadLevelNameS;voidaddListener(){foreach(GameObjectgoinloadLevelBtS){UIEventListener.Get(go).onPress+=loadList;}}voidloadList(GameObjectgo,boolcanwith){intlistener=0;if(!canwith){if(listener==0){listener=1;intindex=int.Parse(go.name.Split('_')[1 阅读全文
posted @ 2013-03-11 16:39 韦斯利yx 阅读(698) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、相同panel 相同atlas sprite受depth控制2、相同panel 不同atlas sprite受z轴控制 (同时受1的影响)3、不同panel 相同atlas sprite受z轴控制 (同时受1的影响)4、不同panel 不同atlas sprite受z轴控制 (同时受1的影响) 阅读全文
posted @ 2013-03-11 16:38 韦斯利yx 阅读(546) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在一个场景中执行异步加载:AsyncOperationasync;IEnumerator asyncLoading(stringloading){async=Application.LoadLevelAsync(loading);yieldreturnasync;}特殊状态:主线程Update,“停滞”,Time.deltaTime 无限小;yield return new WaitForSeconds(float) 无用;NGUI UISpriteAnimation无法正常播放图片集;解决方案:“进度条”样式UISlider.fillAmount 为async.progress:0~1f; 阅读全文
posted @ 2013-03-11 13:41 韦斯利yx 阅读(743) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 现在,市场上的手机分辨率多样化。带给开放人员一个很大的“跨界问题”。本人,昨晚突发奇想。手机分辨率多样化,但手机开放人员,制作UI时,最为重要的两个因素就是Position(位置)、Scale(大小);我引入一个“比例”概念;比例:原始开放的平台手机分辨率为960*640,一个GameObject:Position(300,100,0),Scale(100,100,1);那么“移植”到 800*480手机上;“比例”:RatioV3(800/960,480/640,1);次GameObject在800*480手机为:Position(249,75,0),Scale(83,75,1);效果还算是 阅读全文
posted @ 2013-03-11 11:55 韦斯利yx 阅读(2628) 评论(0) 推荐(1) 编辑
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posted @ 2013-03-11 11:34 韦斯利yx 阅读(21) 评论(0) 推荐(0) 编辑