代码大全阅读笔记02

  继续阅读代码大全这本书,感觉是好厚好难啃啊。刚刚开始读不久到了作者说把主要精力集中于构建活动,可以大大提高程序员的生产率。我想就一个项目来说,思路和设计是站着主导的地位的,你如果不能把思路理清,可能随时都有可能卡在那里,而一旦灵感来了,你就会想泉涌一样的来思路,我们也算是做了一个小的项目的了,虽然很low吧,但是好歹也算有点体会。我们总是在设计的时候会走投无路,不知所措,以至于每一次开始时都是没有思路起手都只能积压在那里,实在是不知道该怎么做。我觉得 P28 的那个食物链的例子更有说服力,健康的生态环境中,海鸥吃新鲜的鲑鱼,鲑鱼吃新鲜的青鱼,青鱼吃新鲜的水蝽。这是一条健康的食物链。 如果环境被污染了,水蝽在污染的水域游泳,那么海鸥,食物链的最后一环吃下的不仅仅是是不健康的鲑鱼体内的垃圾,还有青鱼,水蝽体内的污染物。软件开发中,架构师吃掉需求,设计师吃掉架构,程序员,软件食物链的最后一环,消化掉设计。如果一开始就被污染了,我们就不要指望程序员快乐了。整个软件都会具有放射性,周身都是缺陷,绝对导致程序员脾气暴躁、营养失调。在我们规模不大的团队里,一个人身兼数职,伤害更大。所以,项目一开始就决定了它能否成功。

  接着是其实我们不必去照本宣科的写需求分析书什么的,做需求分析即使是在大脑中,口头交流上完成,也是有这么一个过程。落下文字固然是好的,但并不是重点。关键在于做不做。是否详细定义了系统的全部输入,包括来源、精度、取值范围、出现频率。是否详细定义了系统全部输出,包括目的,精度,取值范围、出现频率,格式?是否定义了机器内存和剩余磁盘空间的最小值?是否详细定义了系统的可维护性,包括适应特定功能的变更、操作环境的变更、与其他软件的接口的变更能力? 书中列的远比我这里列出的多,非常值得一读。定下这些是很重要的,我觉得合理的游戏开发,是有一个相对稳定的策划方案,和一些已经完成完成的美术资源。大部分的变更都留在下一版本去做。策划和美术永远为下一个版本工作,而程序可以根据相对稳定的需求做设计。这样做,即使第一个版本是不可玩的,扔掉,也是能让游戏最终成功。我现在也很迷惑项目文档到底要写什么?这里列举的一些东西解开了我一些疑惑。如果你选择使用一个顺序访问的列表表示一组数据,就应该说明为什么顺序访问比随机访问更好。在构建期间,这些信息让你能洞察架构师的思想。在维护阶段,这种洞察力是无价之宝。 后面 P58 有个更为有趣的例子:Beth 想做丈夫 Adbul 家祖传的炖肉。Adbul 说,先撒上胡椒和盐,然后去头去尾,最后放在锅里盖上盖子炖就好了。Beth 就问了,“为什么要去头去尾呢?” Abdul 回答说,我不知道,我一直这么做,这要问我妈。他打电话回家一问,母亲也说不知道,她一直这么做,这个问题要问奶奶。母亲就打了个电话给奶奶,奶奶回答说,“我不知道你为什么要去头去尾,我这么做是因为我的锅太小了装不下”:D 架构应该描述所有主要决策的动机。

  读的虽然很少但是感觉是有一些作者想给我们的东西在里面的,我想前人的经验让我们更好走路,我希望我不是只走老路。

posted @ 2016-06-21 20:41  q白月倚寒楼  阅读(137)  评论(0编辑  收藏  举报