摘要:
类: 1.PvrControllerKey() 按键功能 2.ControllerHand() 头部控制 3.ControllerState() 控制者(控制器)的状态 枚举: 1.Pvr_KeyCode() 按键名称 2.SwipeDirection() 滑动 3.TouchPadClick() 阅读全文
摘要:
实例属性,构造方法,实例方法,静态方法 实例属性:activeSelf属性和activeInHierarchy属性 构造方法:用来创建一个GameObject对象 实例方法:GetComponent方法:获取组件 静态方法:CreatePrimitive 一个类里面包含:字段,属性,方法 阅读全文
摘要:
委托 1.委托可以认为是一个或多个方法的对象。 2.委托:delegate,ref,out,params,Lambda表达式(->运算符) 委托是一种类型 3.声明委托类型,创建委托变量,初始化委托变量(使用new运算符或快捷语法),组合委托,添加和删除委托方法(+=,+-运算符),调用委托 调用带 阅读全文
摘要:
1.类成员:数据成员:字段,常量 函数成员:方法,属性,构造函数,析构函数,运算符,索引,事件 类的结构:[特性] [修饰符] 核心声明 修饰符:Public,Private,Static,Const 2.字段:实例字段,静态字段,类的静态成员没有实例也可以访问。 心得:程序可以以理解为CPU,栈可 阅读全文
摘要:
1 using System; 2 using UnityEngine; 3 using System.Collections; 4 using Pvr_UnitySDKAPI; 5 6 7 namespace Pvr_UnitySDKAPI 8 { 9 public enum ControllerVariety//定义枚举类型的控制种类变量 10 { 11... 阅读全文
摘要:
代码结构: 定义相关变量 定义射线函数 定义数据更新信息:是否有目标物体,是否有旋转信息,位置更新3个子部分 有无Target的区别是:如在监视面板中添加ObjectGame为Target时,可以理解为以该游戏对象为第一人称观察世界,也ObjectGame为中心 如果没有添加Target,则可理解为 阅读全文
摘要:
当上面的代码被编译和执行时,它会产生下列结果: 声明一个类成员为静态时,意味着无论有多少个类的对象被创建,只会有一个该静态成员的副本。 阅读全文