摘要: 单例模式是设计模式中最为常见的,不多解释了。但应该尽量避免使用,一般全局管理类才使用单例。 普通泛型单例: 继承MonoBehaviour的泛型单例: 使用方法直接用类去继承这两个抽象单例即可,使用T.Instance就可以直接取得该类(T)的唯一实例了。 阅读全文
posted @ 2019-07-17 20:59 汐夜 阅读(3541) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 速度映射图主要是为了得到每个像素相对于前一帧的运动矢量,其中一种方法是使用摄像机的深度纹理来推导。 推导过程如下: 先由深度纹理逆推出NDC(归一化的设备坐标)下的顶点坐标,利用VP矩阵(视角*投影矩阵)的逆矩阵反向变换出每个像素在世界空间中的位置, 再利用世界空间下的坐标与前一帧的VP矩阵顺向变换 阅读全文
posted @ 2019-07-17 12:58 汐夜 阅读(3185) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 进行本地数据存档和载入在游戏开发中非常常见,几乎任何一款游戏都需要这样的功能。 命名空间: using System.IO; 主要用于引入File类以处理各类文件操作。 using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary; 用于对文件进行序列化与 阅读全文
posted @ 2019-07-16 18:00 汐夜 阅读(8528) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 景深效果的原理是,在摄像机的近裁剪平面和远裁剪平面之间可以设置一个焦距,在这个距离所在的平面上的物体最为清晰,而这个距离之前或之后的物体成像是一种模糊状态(根据距离逐渐模糊,最终达到最为模糊的状态)。 在shader中,需要一张清晰的场景图和一张模糊的场景图,可以通过每个像素相对焦距的距离来判定这个 阅读全文
posted @ 2019-07-12 20:22 汐夜 阅读(2813) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: Bloom的原理很简单,主要是提取渲染图像中的亮部区域,并对亮部区域进行模糊处理,再与原始图像混合而成。 一般对亮部进行模糊处理的部分采用高斯模糊,关于高斯模糊,详见之前的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11152534.html 计算方法: 阅读全文
posted @ 2019-07-11 11:55 汐夜 阅读(3036) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 高斯模糊是图像模糊处理中非常经典和常见的一种算法,也是Bloom屏幕效果的基础。 实现高斯模糊同样用到了卷积的概念,关于卷积的概念和原理详见我的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11137155.html 通过高斯方程计算出的卷积核称为高斯核,一 阅读全文
posted @ 2019-07-08 20:14 汐夜 阅读(3026) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于屏幕后效果的控制类详细见之前写的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11131619.html 这篇主要是基于之前的控制类,实现另一种常见的屏幕后效果——边缘检测。 概念和原理部分: 首先,我们需要知道在图形学中经常处理像素的一种操作——卷积。 阅读全文
posted @ 2019-07-05 15:52 汐夜 阅读(3333) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 屏幕后效果指的是,当前整个场景图已经渲染完成输出到屏幕后,再对输出的屏幕图像进行的操作。 在Unity中,一般过程通常是: 1.建立用于处理效果的shader和临时材质,给shader脚本传递需要控制的参数和变量 2.利用OnRenderImage函数抓取当前屏幕渲染纹理 OnRenderImage 阅读全文
posted @ 2019-07-04 12:00 汐夜 阅读(4420) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 广告牌效果指的是,一个二维平面的法线方向始终与视线(摄像机的观察方向)相同。广泛运用于渲染烟雾,云朵,闪光等。 它的本质在于构建旋转矩阵,此时我们可以选择三个基向量来构建此矩阵。 指向→的方向(X轴) 指向↑的方向(Y轴) 平面的法线方向(Z轴) 计算方法通常是: 1.根据当前摄像机的方向确定法线方 阅读全文
posted @ 2019-07-03 11:53 汐夜 阅读(2820) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 水流的模拟主要运用了顶点变换和纹理动画的结合; 顶点变换中,利用正弦函数模拟河流的大致形态,例如波长,振幅等。 纹理动画中,将纹理坐标朝某一方向持续滚动以形成流动的效果。 脚本如下: P.S.需要把纹理的导入设置改为Repeat(重复) 效果如下: 阅读全文
posted @ 2019-07-02 17:28 汐夜 阅读(5572) 评论(0) 推荐(1) 编辑