摘要:
最近写AVG工具时有这样的功能需求,AVG的角色可以支持动态的Spine动画,当没有Spine动画时采用默认的立绘图片替代。 这时在脚本中就可以采用自定义的宏来实现: 例如: Unity中有专门开启和关闭自定义宏的位置:PlayerSettings-OtherSettings-Configurati 阅读全文
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游戏中AI的感知用的最多的是看到或者听到,也就是: 1.视觉感知 2.听觉感知 视觉感知: 视觉感知一般会有一个视野范围,这个范围与角色的朝向有关,只有在视觉范围内角色才有可能感知得到,这个范围与一个扇形接近,可以直接用半径和角度来控制。 潜在目标除了需要在视视觉范围内之外,探索者的视线还不能被其他 阅读全文
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子弹系统和粒子系统比较类似,为了创建出五花八门的子弹,例如追踪,连续继承,散弹等,需要一个拥有众多参数的子弹生成器,这里叫它Shooter好了。 Shooter负责把玩各类子弹造型和参数,创建出子弹,创建完了之后接下来就交给子弹自己来管理自己了。 所以,一个子弹系统包含: 1.ShooterSyst 阅读全文
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对象池这个名字听起来好像不明觉厉,其实就是将一系列需要反复创建和销毁的对象存储在一个看不到的地方,下次用同样的东西时往这里取,类似于一个存放备用物质的仓库。 它的好处就是避免了反复实例化个体的运算,能减少大量内存碎片,当然你需要更多的空间来存这些备用对象,相信使用这些空间是非常值得的。 最常见的应用 阅读全文
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今天在做AVG工具的选择分支功能时发现了一个问题,先把代码贴上来: 上面的代码中,i和si打印的结果是不同的: 如果我们直接在匿名回调方法中使用循环体中的增值变量i,得到的永远是固定的值,在上面的代码中也即是ss.Length的值。 然而很多时候我们需要的是当时的循环变量值,虽然在回调方法执行的时候 阅读全文
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卡通渲染的主要原理包含两个方面: 1.轮廓线的描边效果 2.模型漫反射离散和纯色高光区域的模拟 描边: 描边的实现方法采用将模型的轮廓线顶点向法线(或顶点)的方向扩展一定的像素得到。也可通过边缘检测(基于法线和深度)来实现。 漫反射离散: 利用离散的Ramp纹理对漫反射光照效果进行采样,可以实现不同 阅读全文
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在游戏开发过程中,经常要用到Excel编辑各类数据,如果可以直接用Excel支持的文件格式来读取数据,修改将非常便捷。 Excel支持导出CSV类型的文件,这类文件不仅可以用Excel直接打开修改,即便用记事本打开也非常容易阅读,解析起来也很简单。 下面给出CSV文件的解析类: 2019.09.18 阅读全文
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Unity内置的雾效需要在每个shader中分别编写,造成了极大的不便。这里利用屏幕后处理产生可单独控制且自由度更高的雾效。 屏幕后雾效的本质在于,通过深度纹理重构出每个像素在世界空间中的位置,根据得到的世界坐标计算出雾效系数,最后利用雾效系数与雾的颜色相乘并与原始颜色进行插值运算得出最终效果。 f 阅读全文
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某一天人类醒来,似乎做了一个很长很长的梦,梦中他们因为争夺星杯的力量而互相厮杀,你死我活;可是黎明的到来,他们发现,原来这都是一场梦啊,根本就没有星杯啊魔法之类的东西嘛,维系这个世界的力量叫做科学。那么,这不科学啊!这些魔法星杯星石之类的名词是哪来的呢?人们觉得十分奇怪,不过谁也不清楚这之中发生过什么,于是人们开始用传说来定义这些事件,也许在境界的彼方,在人们永远也无法知道的某处,正发生着如同传说中发生的事呢。 阅读全文
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今天京阿尼被烧了,吾等岂能坐视不管,于是发了此篇博客...希望京阿尼能够再站起来~ 阅读全文