Unity TextMeshPro 一键生成工具

本文参考了这片博客文章,在此基础上进行优化和改进:

https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/80868869

先截张效果图:

 

TextMeshPro在之前的博客中有介绍:

https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11643268.html

思来想去,这东西还是有些使用不方便的地方,问题的根本还是在于中文字库太多,虽然缩减为7000简体字库或3500简体字库可以解决问题。

但无论怎么说,游戏中大量的字其实是没有用到的,这势必会造成资源浪费。

于是,接下来的想法也就应运而生——为什不能找到游戏中所有用到的字,只将这些字渲染进纹理图呢,有新增的字就更新下字库和纹理图就好了。

这也就是上面这个工具诞生的最主要原因,它主要为了实现:

 

1.批量查找游戏中Canvas或其他GameObject上的文字内容

2.扫描查找指定路径下的配置文件中文本内容

3.将这些文本去除重复字符后保存到一个固定的输出路径

4.根据输出的游戏文本内容按照想要生成的TMP字体类型批量一键生产和更新

5.随时批量修改Canvas上的字体资源

 

下面是一些相对具体的思路:

查找Canvas中的文字资源很简单,只需要遍历所有的对应组件上的内容就行了:

1 string newText = "";
2 foreach (var targetCanvas in targetCanvasList)
3 {
4     TextMeshProUGUI[] textMeshProUGUIs = targetCanvas.GetComponentsInChildren<TextMeshProUGUI>(true);
5     foreach (var item in textMeshProUGUIs)
6     {
7         newText += item.text;
8     }
9}

对于配置文件,需要在指定的文件夹路径中查找:

 1 private void FindTextAssets(string textAssetPath)
 2 {
 3     textAssetList.Clear();
 4     if (Directory.Exists(textAssetPath))
 5     {
 6         DirectoryInfo info = new DirectoryInfo(textAssetPath);
 7         FileInfo[] files = info.GetFiles("*", SearchOption.AllDirectories);
 8 
 9         for (int i = 0; i < files.Length; i++)
10         {
11             //去除meat文件
12             if (!files[i].Name.EndsWith(".csv.meat"))
13             {
14                 var str = File.ReadAllText(files[i].ToString());
15                 Debug.Log(str);
16                 textAssetList.Add(str);
17             }
18         }
19     }
20 }

对于得到的文字,每次更新时进行字符去重,去空格,去换行:

1 private string StrCutRepeat(string oriStr)
2 {
3     return string.Join("", oriStr.ToArray().Distinct().ToArray()).Replace("\n", "").Replace(" ", "");
4 }

上面的需要用到以下命名空间:

using System.IO;
using System.Linq;

每次更新完文本内容需要刷新资源:

AssetDatabase.Refresh();

清理文本资源:

1 private void ClearTextAsset(string path)
2 {
3     if (File.Exists(path))
4     {
5         File.WriteAllText(path, "X");
6         AssetDatabase.Refresh();
7     }
8 }

 

单个TMP字体纹理的生成功能在插件中已经有了,这里只需要实现选择控制和按顺序批量生产就可以了。

在Updata()中检测上一个字体资源的生成进度,按百分比显示,当生成完成时循环生成下一个即可:

 1 private void MyUpdate()
 2 {
 3     if (m_IsRepaintNeeded)
 4     {
 5         m_IsRepaintNeeded = false;
 6         Repaint();
 7     }
 8 
 9     // 第一步创建字体渲染数组
10     if (m_IsProcessing)
11     {
12         m_AtlasGenerationProgress = FontEngine.generationProgress;
13         m_FontAssetInfos[m_CurGenerateIndex].genPercent = m_AtlasGenerationProgress * 100;
14 
15         m_IsRepaintNeeded = true;
16     }
17 
18     // 是否生成完
19     if (m_IsRenderingDone)
20     {
21         m_IsProcessing = false;
22         m_IsRenderingDone = false;
23 
24         if (m_IsGenerationCancelled == false)
25         {
26             // 第二步输出渲染结果
27             UpdateRenderFeedbackWindow();
28             // 第三步将渲染数组填充到纹理贴图(注意,贴图共享不删除)
29             CreateFontTexture();
30             foreach (var asset in m_FontAssetInfos[m_CurGenerateIndex].assets)
31             {
32                 //保存信息到字体资产
33                 Save_SDF_FontAsset(asset);
34             }
35             // 最后置空
36             m_FontAtlasTexture = null;
37         }
38         Repaint();
39         //开始循环生成下一个资源
40         GenerateNext();
41     }
42     else if (m_LoadFontFaceInMainThread == 1)
43     {
44         FontEngineError errorCode = FontEngine.LoadFontFace(m_LoadFontFaceInMainThreadFontPath);
45         m_LoadFontFaceInMainThread = errorCode == FontEngineError.Success ? 2 : 3;
46     }
47 }
 1 private void GenerateNext()
 2 {
 3     m_CurGenerateIndex++;
 4     //判断是否所有资源序列已经执行完
 5     if (m_CurGenerateIndex >= m_FontAssetInfos.Count)
 6     {
 7         EditorUtility.DisplayDialog("提示", "生成字库资产成功!", "OK");
 8         return;
 9     }
10 
11     //判断资源信息的生成开关是否已经开启
12     var info = m_FontAssetInfos[m_CurGenerateIndex];
13     if (!info.toggle)
14     {
15         GenerateNext();
16         return;
17     }
18 
19     //得到资源路径下的文件
20     m_SourceFontFile = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Font>(info.fontPath);
21     //具体生成流程
22     GenerateFontAtlasButton();
23 }

 

批量赋值字体资源:

 1 private void AttachFontAsset()
 2 {
 3     foreach (var targetCanvas in attachCanvasList)
 4     {
 5         TextMeshProUGUI[] textMeshProUGUIs = targetCanvas.GetComponentsInChildren<TextMeshProUGUI>(true);
 6         foreach (var item in textMeshProUGUIs)
 7         {
 8             item.font = tmpFontAsset;
 9         }
10     }
11 }

 

Editor窗口显示部分:

 大部分的Editor显示功能都是非常基础的,这里记录下几个不太常用的功能的实现:

1.显示需要序列化的属性,例如要序列化List:

先定义两个属性,一个是需要序列化的属性,另一个是该序列化属性对应的对象,如下:

[SerializeField]
List<GameObject> targetCanvasList = new List<GameObject>();

SerializedProperty _canvasPropertyt;

在OnEnable()中进行序列化对象的初始化和对应属性查找赋值:

1 public void OnEnable()
2 {
3     _serializedObject = new SerializedObject(this);
4     _canvasPropertyt = _serializedObject.FindProperty("targetCanvasList");
5 }

在绘制函数中对序列化对象进行修改更新的检测,并随时提交修改,例如:

 1 public void OnGUI()
 2 {
 3     _serializedObject.Update();
 4 
 5     EditorGUI.BeginChangeCheck();
 6 
 7     EditorGUILayout.PropertyField(_canvasPropertyt, true);
 8 
 9     if (EditorGUI.EndChangeCheck())
10         _serializedObject.ApplyModifiedProperties();
11 }

注意在函数EditorGUILayout.PropertyField中第二个参数一定要赋值为true,不然序列化属性的子对象无法显示。

 

2.点击控制标题——折叠式开关的开启与关闭:

1 public void OnGUI()
2 {
3     bShowFontWorld = EditorGUILayout.Foldout(bShowFontWorld, "Font Word", true, EditorStyles.foldoutPreDrop);
4 
5     if (bShowFontWorld)
6     {
7         //折叠开关开启时需要显示的内容   
8     }
9 }

函数EditorGUILayout.Foldout会自动在显示内容左侧创建小三角Icon,四个参数意义分别是:

1.控制点击时是否显示折叠的内容,为true时显示折叠内容

2.具体的显示内容标题

3.控制开关的检测区域是否包含标题内容区域本身,还是只包含开关Icon部分,为true时全部包含

4.风格设置,这里的风格最好选择带有foldout类型的,不然无法自动创建小三角Icon

函数返回当前用户的操作——是否开启折叠内容。

 

3.Object拾取器:

tmpFontAsset = (TMP_FontAsset)EditorGUILayout.ObjectField("Font Asset", tmpFontAsset, typeof(TMP_FontAsset),false);

最后一个参数为是否允许拾取场景中的物体,返回的是一个Object对象,需要进行强制类型转换。

posted @ 2019-10-14 19:41  汐夜  阅读(2281)  评论(0编辑  收藏  举报