Unity Shader 屏幕后效果——颜色校正
屏幕后效果指的是,当前整个场景图已经渲染完成输出到屏幕后,再对输出的屏幕图像进行的操作。
在Unity中,一般过程通常是:
1.建立用于处理效果的shader和临时材质,给shader脚本传递需要控制的参数和变量
2.利用OnRenderImage函数抓取当前屏幕渲染纹理
OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination){ }
第一个参数为处理前纹理,第二个为最终显示纹理
3.在OnRenderImage函数中调用Graphics.Blit方法对抓取的纹理进行具体的后期操作
Graphics.Blit(source, destination, material,-1);
material为需要处理的材质,-1为参数pass的默认值,表示对shader中所有的pass依次调用,这里也可以省略
为此,首先可以提前建立一个基类ScreenEffectBase,主要用于检查Shader并创建临时材质:
脚本如下:
1 using UnityEngine; 2 3 [ExecuteInEditMode] 4 //屏幕后处理效果主要是针对摄像机进行操作,需要绑定摄像机 5 [RequireComponent(typeof(Camera))] 6 public class ScreenEffectBase : MonoBehaviour 7 { 8 public Shader shader; 9 private Material material; 10 protected Material Material 11 { 12 get 13 { 14 material = CheckShaderAndCreatMat(shader, material); 15 return material; 16 } 17 } 18 19 //用于检查并创建临时材质 20 private Material CheckShaderAndCreatMat(Shader shader, Material material) 21 { 22 Material nullMat = null; 23 if (shader != null) 24 { 25 if (shader.isSupported) 26 { 27 if (material && material.shader == shader){ } 28 else 29 { 30 material = new Material(shader){ hideFlags = HideFlags.DontSave }; 31 } 32 return material; 33 } 34 } 35 return nullMat; 36 } 37 }
之后创建的屏幕后处理效果的控制脚本都可以继承自该基类,例如我们创建关于基本颜色校正的控制脚本:
1 using UnityEngine; 2 3 public class ColorCorrectionCtrl : ScreenEffectBase 4 { 5 private const string _Brightness = "_Brightness"; 6 private const string _Saturation = "_Saturation"; 7 private const string _Contrast = "_Contrast"; 8 9 [Range(0, 3)] 10 public float brightness = 1.0f; 11 [Range(0, 3)] 12 public float saturation = 1.0f; 13 [Range(0, 3)] 14 public float contrast = 1.0f; 15 16 private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) 17 { 18 if (Material!=null) 19 { 20 Material.SetFloat(_Brightness, brightness); 21 Material.SetFloat(_Saturation, saturation); 22 Material.SetFloat(_Contrast, contrast); 23 24 Graphics.Blit(source, destination, Material); 25 } 26 else 27 Graphics.Blit(source, destination); 28 } 29 }
其中,brightness,saturation,contrast分别为调整参数——亮度,饱和度和对比度,_Brightness,_Saturation,_Contrast为之后对应的shader中需要相应定义的属性参数。
这里利用构建的材质Material对shader的属性赋值并调用Graphics.Blit进行屏幕后效果的处理。
具体实现颜色校正的shader如下:
1 Shader "MyUnlit/ColorCorrection" 2 { 3 Properties 4 { 5 //这里的参数主要用于展示在材质面板中进行调节,但因为这次是临时创建的材质,参数都已经放在了C#脚本中调整,因此相对应的参数都可以省略 6 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} 7 } 8 SubShader 9 { 10 Tags { "RenderType"="Opaque" } 11 12 Pass 13 { 14 //OnRenderImage的调用可能会发生在渲染透明物体之前,为了不影响之后透明物体的渲染,需要:开启深度测试+双面渲染+关闭深度写入 15 ZTest always 16 Cull off 17 ZWrite off 18 19 CGPROGRAM 20 #pragma vertex vert 21 #pragma fragment frag 22 #pragma multi_compile_fog 23 24 #include "UnityCG.cginc" 25 26 struct appdata 27 { 28 float4 vertex : POSITION; 29 float2 uv : TEXCOORD0; 30 }; 31 32 struct v2f 33 { 34 float2 uv : TEXCOORD0; 35 UNITY_FOG_COORDS(1) 36 float4 vertex : SV_POSITION; 37 }; 38 39 sampler2D _MainTex; 40 half _Brightness; 41 half _Saturation; 42 half _Contrast; 43 44 v2f vert (appdata v) 45 { 46 v2f o; 47 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 48 //因为是临时创建的材质,这里不需要对纹理进行任何变换操作(无可操作的材质面板),直接传递即可,_MainTex_ST也不需要定义 49 o.uv = v.uv; 50 UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); 51 return o; 52 } 53 54 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target 55 { 56 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); 57 58 //亮度计算直接叠加 59 fixed3 color = col.rgb*_Brightness; 60 61 //饱和度和灰度有关,先计算最低灰度系数下的图像,随后对原始的图像进行插值操作 62 fixed3 gray = fixed3(0.2125, 0.7154, 0.0721); 63 //点积得到最低灰度值,构成最低灰度图像 64 fixed minGray = dot(gray, col.rgb); 65 fixed3 grayColor = fixed3(minGray, minGray, minGray); 66 //对灰度图像和原始图像插值操作以得到最终系数的显示图像 67 color = lerp(grayColor, color, _Saturation); 68 69 //对比度效果类似,先计算最低对比度图像,即(0.5,0.5,0.5),随后插值操作 70 fixed3 minContrast = fixed3(0.5, 0.5, 0.5); 71 color = lerp(minContrast, color, _Contrast); 72 73 //得到所有处理完成后的图像颜色,但alpha保持不变 74 fixed4 finColor = fixed4(color, col.a); 75 76 UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, finColor); 77 return finColor; 78 } 79 ENDCG 80 } 81 } 82 //关闭回调 83 fallback off 84 }
效果如下(随便调的不用在意~):