SudokuGame 记软工第二次作业

整体概况

  • 1、描述编写整体程序正确过程(含关键代码)
  • 2、整体心路历程及新知分析
  • 3、效能分析、构建之法及整体耗时时间表
  • 4、一些心得体会

GitHub 链接如下:


1、整体开发过程

1> 数独的模型

  • 首先 构造出第一行,以此为例构造第一行,第一行可以随机排列,如果不按作业要求的话具有A(9,9)种可能性,也就是说光在第一行随机就可以构造出36万种不同的终盘。

  • 在此我以第一行:1 2 3 4 5 6 7 8 9 为例,介绍一下如何进行变换

  • 以3个为一组,也就是一个宫内为一组,其中组内元素可以调换位置

  • 其中以{1、2、3}、{4、5、6}、{7、8、9}各为一组,向下进行矩阵变换,我先完成的是基本变换也就是不进行组内的全排列变换,可以有两种顺序,我首先按一种顺序进行

    第一组 第二组 第三组 {1、2、3} {4、5、6} {7、8、9}
    第二组 第三组 第二组 {4、5、6} {7、8、9} {1、2、3}
    第三组 第一组 第二组 {7、8、9} {1、2、3}

如此上面三个宫就已经构造完成了。

  • 之后是列变换,以{1、4、7} {2、5、8} {3、6、9}每列为一组,进行类似于以上的列变换,在此不过多赘述了。变换后的结果就如下图所示,其中用红色和蓝色标注的是两个列的变换过程

  • [9.9] 更新基础作业,模型复杂度增加
  • 根据行之间的关系,由于第一行是通过全排列生成的,因此,第二行上,我通过之前的简单的左右交换,对第一组数据进行全排列的基础上,进行了扩展操作,对第二行的三个三组进行全排列操作,也就是可以生成A(3,3)xA(3,3)xA(3,3)xA(8,8)大概896万种不同的终盘,而随之还可以继续扩展,在此由于题目需求已经满足,没有继续往下写,第二行可以和第三行进行变换,而以4 5 6宫和7 8 9宫为两组的模型,也可以进行交换这样总共理论可以生成A(3,3)xA(3,3)xA(3,3)xA(8,8)x4 大约是3456万种不同的终盘,在此用一张图来表示。

  • 以上就是一个数独终盘的模型构成。我们需要做的就是把它转换成相应代码,以下将详细写一下代码的构造过程

2> 基于基础作业要求的数独C++实现

  • 首先,回答一个问题,大一下的面向对象课上,栋哥讲过这样一个道理,C++面向对象和C的区别在哪里?当时一脸懵逼,之后明白了,C++的类和函数是为了更好的封装。而现在已经深切体会到了这一点,因此现在即使有main函数,也尽量要求自己用函数搞定,因为,好比生产车间,函数就像是人手里的一个工具,而main函数只是一个流水线,流水线是固定的,而工具是任何流水线通用的。

  • 回答完问题,下面就按自己的实现的过程,写一下作业要求.cpp中的函数

1)void First_Line_Init(int n, struct Sudoku S[])
  • 此函数为生成第一行函数,其中套用了STL库中的next_permutation(全排列函数),新知识,在以下新知呈现中介绍。我们现在简单的知道,他可以把第一行排列出A(9,9)种不同的组合就可以了。但是由于作业限制第一数位,我最后两位0和6,(0+6)%9 + 1 = 7,因此只有A(8,8)种可能性,同时为了满足10万个数据的要求,我对第一步,也就是我说建模时候的第一次三组数据的第一组数据,也就是作业要求我为{7,x,x}的第一组,进行了全排列,那么也就是A(3,3)*A(8,8),10万个数据量肯定满足了。以下是部分代码

            for (int i = 0;i < n;)
            {
                int num[8] = { 1,2,3,4,5,6,8,9 };
                int Times = 0;
                 do
        {
    	    for (int j = 0;j < 8;j++)
    	    {
    			    S[i].Finnal_Map[0][j + 1] = num[j];			//下面会写6个原因是A33 = 6所以一个可以出6个不同的矩阵
    											//其实感觉,但是如果不是题目的话,最多可以出A33*A33*2个,但是没论证,不确定	
    	    }
    	    i += 6;
    	    Times++;
        } while (next_permutation(num, num + 8) && Times != n/6);
    

    }

2)void Changing(int n, struct Sudoku S[])

包含void Changing_Row(int i, struct Sudoku S[])(PS:其实开始理解是将行进行变换,改变行,调整到列中,所以起名叫Changing_Row)

  • 此函数进行刚才说的矩阵变换操作,由于列变换相对固定(不必进行列的全排列,如果进行是可以的,但是考虑的问题很多,如果不是要求数据过多,就不尝试了),只单独写了一个列变换函数,而行变换的结果影响列变换的结果,所以直接写在了此函数内。

  • 默认第一组为全排列,因此第二行的前三个数字已经确定,代码与全排列类似,不再贴出,后续的行变换如下:

       for (int i = 0;i < n;i++)
           {
       	    for (int k = 3, l = 0, js = 0;js < 6;l++, k = (k + 1) % 9, js++)
       	    {
       	        	S[i].Finnal_Map[1][l] = S[i].Finnal_Map[0][k];			//剩余第二行
       	    }
       for (int k = 6, l = 0, js = 0;js < 9;l++, k = (k + 1) % 9, js++)
           {
       	    S[i].Finnal_Map[2][l] = S[i].Finnal_Map[0][k];			//第三行
           }
       	    Changing_Row(i, S);		//列变换,构造剩下的6个3x3矩阵
        }
    
  • [9.9]更新代码,因为以上代码随模型的复杂而阶梯变化,因此不做移除,相当于是一个进阶版,将第二行的详细构造过程进一步深化,完成与模型同步的代码更新。以下可以认为是本题的核心算法扩容达到216*4万

int num1[3], num2[3], num3[3];
	    for (int i = 0;i < n;)
	    {
		    int Need = i;
		    if (i % 36 == 0)
		    {
			for (int Use = 0; Use < 6; Use++)
			{
				for (int j = 3; j < 6; j++)
				{
					num2[j - 3] = S[Need].Finnal_Map[0][j];
				}
				sort(num2, num2 + 3);
				do
				{
					S[Need].Finnal_Map[1][0] = num2[0];
					S[Need].Finnal_Map[1][1] = num2[1];
					S[Need].Finnal_Map[1][2] = num2[2];
					for (int j = 1; j < 6; j++)
					{
						S[Need + j].Finnal_Map[1][0] = S[Need].Finnal_Map[1][0];
						S[Need + j].Finnal_Map[1][1] = S[Need].Finnal_Map[1][1];
						S[Need + j].Finnal_Map[1][2] = S[Need].Finnal_Map[1][2];
					}
					Need += 6;
				} while (next_permutation(num2, num2 + 3));
			}
			Need = i;
		}
		if (i % 216 == 0)
		{
			for (int j = 0;j < 3;j++)
			{
				num3[j] = S[Need].Finnal_Map[0][j];
			}
			sort(num3, num3 + 3);
			do
		{
			S[Need].Finnal_Map[1][6] = num3[0];
			S[Need].Finnal_Map[1][7] = num3[1];
			S[Need].Finnal_Map[1][8] = num3[2];
			for (int j = 1; j < 36; j++)
			{
				S[Need + j].Finnal_Map[1][6] = S[Need].Finnal_Map[1][6];
				S[Need + j].Finnal_Map[1][7] = S[Need].Finnal_Map[1][7];
				S[Need + j].Finnal_Map[1][8] = S[Need].Finnal_Map[1][8];
			}
			Need += 36;
		} while (next_permutation(num3, num3 + 3));
		Need = i;
	}
	for (int Use = 0; Use < 36; Use++)
	{
		for (int j = 6; j < 9; j++)
		{
			num1[j - 6] = S[i].Finnal_Map[0][j];
		}
		sort(num1, num1 + 3);
		do
		{
			S[i].Finnal_Map[1][3] = num1[0];
			S[i].Finnal_Map[1][4] = num1[1];
			S[i].Finnal_Map[1][5] = num1[2];
			for (int k = 6, l = 0, js = 0; js < 9; l++, k = (k + 1) % 9, js++)
			{
				S[i].Finnal_Map[2][l] = S[i].Finnal_Map[0][k];			
			}
			Changing_Row(i, S);		
			i++;
		} while (next_permutation(num1, num1 + 3));
		
	    }
    }
  • 提交代码中的列变换,其实是为了满足开始随机性的需要,因此进行了随机的两种状况,其实作业基础版本不该写成这样,但是这样做并不会造成重复的发生,我也是在写这份博客的时候刚刚发现的,下面来论证一下,因为左上角的7是固定的,因此以7为第一列往左或者往右换都是一个全新的终盘,而后续的内容,不会影响到该终盘的唯一性,因此即使随机了,但是不会影响最后结果,结果不会重复。同时自己检测过100000份数据的重复率为0,以下贴出代码,由于时间原因,不做修改了。(新版本已经对随机问题进行修正,没有增加这个2倍的量,而100000只是最初设计的程序,只有24万种结果,无法满足题目要求的1000000)

     for (int l = 0;l < 3;l++)
       for (int j = l * 3;j < 3 * (l + 1);j++)
       {
           for (int k = 0;k < 3;k++)
           {
       	    if (j == 2 || j == 5 || j == 8)
       		    S[i].Finnal_Map[k + 3][j - 2] = S[i].Finnal_Map[k][j];
       	    else
       		    S[i].Finnal_Map[k + 3][j + 1] = S[i].Finnal_Map[k][j];
           }
       }
       for (int l = 0;l < 3;l++)
       for (int j = l * 3;j < 3 * (l + 1);j++)
       {
           for (int k = 0;k < 3;k++)
           {
       	    if (j == 0 || j == 3 || j == 6)
       		    S[i].Finnal_Map[k + 6][j + 2] = S[i].Finnal_Map[k][j];
       	    else
       		    S[i].Finnal_Map[k + 6][j - 1] = S[i].Finnal_Map[k][j];
           }
       }
    
3)void Print(int n, struct Sudoku S[])
  • 提供输出文本功能,核心的话感觉只有一行+一个储存在流中整体输出的思想。

  • 同样在面向对象计算器忘了是第几次作业时候,西瓜学长给我提出了一个计算器批处理改进建议,让我尝试学一下,将内容统一储存在流中,然后整体输出的思想,我之后明白了这个道理,并已经在之前有所应用,而ios::out这个是与之前ios::app不同的。

  • 该函数的核心代码 fstream Out_Put(out, ios::out);

  • [9.16]更新输出函数

    • 其实开始的时候并没有注意到学长的时间要求,以为自己机器测试通过即可,没想到进行了分层,而且测试结果和自己的机子测试结果有所差异。因此我注意并研究了一下自己的输出函数,首先讲一下,fstream的输出问题,就和cin与scanf,cout与printf一样,对于C++的输入输出,和文本的输入输出同样适用,而自己的流文件传输同样存在这个问题,那就是自己的输出慢如狗……前两天在想下一次的结对作业,和组队作业,但是今天就是有一股不服输的劲儿,总觉得对这个项目没有完整通过测评,强迫症驱使下,我开始研究这方面问题。
1】改进第一步 -----从超时10分钟以上,到37秒的救赎
  • 首先自己更改了自己的输出

         f = fopen("sudoku.txt", "w");
         for (int i = 0;i < n;i++)
         {
     	    for (int j = 0;j < 9;j++)
     	    {
     			    fprintf(f, "%d %d %d %d %d %d %d %d %d\n",S[i].Finnal_Map[j][0], S[i].Finnal_Map[j][1], S[i].Finnal_Map[j][2], S[i].Finnal_Map[j][3], S[i].Finnal_Map[j][4], S[i].Finnal_Map[j][5], S[i].Finnal_Map[j][6], S[i].Finnal_Map[j][7], S[i].Finnal_Map[j][8]);
     	    }
     	    fprintf(f, "\n");
         }
         fclose(f);
    
  • 使用c语言的输出真的可以提升到37秒,这时我只能感受到C++的无限恶意,<<还是没有%d给力啊!

2】进阶版改进,与ACM大佬的对话
  • 其实自己总是好奇为什么自己的改到最后也只有37秒呢?我很不服,觉得既没有递归,也没有冗余的循环,为什么100万要用那么多,于是下午的Linux实践课上,找到了ACM大佬开了小灶。hhhhhhh

  • 下面讲一下方法,就是freopen (补充一下,其实当时可能把freopen和puts等的关系混为一体了。实际加快速速度的是puts的功劳)当然现在VS2017已经要求使用freopen_s了,在网上调查了一下,在预编译设置里加了_CRT_SECURE_NO_WARNINGS,于是美滋滋的编译了一下,自测,3秒解决问题。其实自己在性能分析里看到了99.8%用在了最初版本的out<<S[i].Finnal_Maps[j][k]但是当时并不明白为什么,于是现在明白了,自己的瓶颈完完全全地在自己的输出环节,本次作业收获最大的可能也就在这里吧。感谢K班桔神的教导!代码如下:

          int len = 0;
      freopen("sudoku.txt", "w", stdout);
      for (int i = 0; i < n; i++)
      {
          for (int j = 0; j < 9; j++)
          {
      	    for (int k = 0; k < 9; k++)
      	    {
      		    Maps[len++] = S[i].Finnal_Map[j][k] + 48;
      		    Maps[len++] = ' ';
      	    }
      	    Maps[len++] = '\n';
          }
          puts(Maps);
          len = 0;
      }
      fclose(stdout);
    
4)bool CMD_Check(int argc, string Chk_CMD, string Chk_Num)
  • 兼容CMD,在之前的测试都完成只有,开始CMD调试,因为CMD适配之后无法在VS2017中调试,所以这步放在最后做
    argc -> 参数数量
    argv[] -> 参数内容数组
    知道这两个,判断是否可以合法,我觉得就已经完成了这个函数了。代码不再罗列出来了。

3>基于选做题的SudokuGame的游戏实现

  • 其实一开始做了大概四个版本的基础作业版本,后面会细讲。而对于游戏而言,需要有乐趣,不能像作业一样1 2 3 4 5 6 7 8 9这样一个个生成,其实在基础作业最开始尝试的时候,写的是随机版本,也因为这个给了我后续的灵感。对于这个新版本的所谓随机,其实就是改变第一行生成函数void First_Line_Init(int n, struct Sudoku S[]),由rand()以及种子srand((unsigned)time(NULL)); “真”随机生成,保证每一盘的随机性。这是第一重要的。
  • 需要一个挖空函数,而挖空函数中,需要一个判别是否唯一解的函数,这两个其实都需要深搜,但是迫于时间,只写了判别唯一解函数,另一个只是随机空,如果无法进行了,就停止,保证30个以上的空是没问题的。以后优化可以在写一个挖空的搜索,这样可以满足不同分级,可以手动控制生成挖空的数目范围。
  • 我在这里提供一张自己制作的各个类之间调用的图,来指明每一个函数的操作。后期,我会把一些类自己的支持函数修改为private,在自己的源码里还没有来的及修改。

  • 最后在这里讲一下,最后附加程序的制作实际上是先在一个工程里,通过调用输出自己的图,用0作为空,然后再重新建立dialog,重新复制一下类,然后制作成最后完整程序。

4>运行和效果图

  • 基础程序在CMD中的运行测试

  • 基础程序生成TXT文本

  • 选做程序生成图

  • 游戏成功(会数独同学的测试结果)


2、整体心路历程及新知呈现

1>第一次尝试

  • 其实开始并没有按作业的拘束去做这件事,只是想着做一个随机生成的终盘,因为自己并不懂数独,甚至是完全没有接触过,我开始以为只需要判定在横、竖的行中,不存在重复的1-9即可,于是我开始写了自己的第一个数独程序,而且由于想要随机生成,就直接加上了很多的随机,开始打算一个位置一个位置随机,用两张棋盘格的图作为判定,来定位某一行某一列是否允许,如果不允许,那么就更换位置,而做着做着,除了随机难以把握控制以外,还有最后浇灭我想法的最后一个东西,那就是难以实现在重复后的递归偏移,以及转换。想了很久没有头绪,最后又由于没考虑到九个九宫格的关系,造成了自己直接放弃了这个想法。但是代码的内容留下了借鉴的之处。

2>第二、三次尝试

  • 有了第一次失败的尝试,第二次就着重先看九个九宫格,通过一些资料的浏览,以及自己的发现,如果我找到第一行,分成三份,然后依次按顺序填入,然后在进行列的变换,这样就是一张完整的终盘了,但是开始的第一行,还是随机进行的。我发现这是可行的,于是开始了第一次成功的尝试,将随机第一行,以及各种矩阵变换进行应用。有了我第一个成品,即可以随机生成一个正确的终盘,但很快就出现一个问题,因为随机的原因,造成了程序无法生成不重复的终图,而改进它的措施,我给出的是,在原程序的基础上进行判别,然后如果重复就再随机生成一个新的再查重,于是有了我的一个自检函数及其所需的几个函数的第三次尝试

bool Map_isRep(struct Sudoku First, struct Sudoku Second);

void Error_Check(int i, struct Sudoku *p);

Sudoku ReBuild();

void Finnal_Check(int n,struct Sudoku S[])

  • 其中Finnal_Check为主函数提供检测工作,有其他三个函数为其提供支持。另外,根据第一次尝试还有整个图的Check函数,我目前把他放到了百度云上 ,PS:(百度云链接)虽然他并没有能成为最后我的程序的源代码,但是为我后续的查重测试提供了很多帮助。同时我还因此学到了一个新知识。这个知识就是如何处理默认的递归工作栈,由于自己的函数,是一个不断递归的过程,由于100000个数据,一次重复消耗极大,而且重复的次数是随机的,其本身需要大量的栈空间,而默认的栈空间只有1M大小,于是在Running的时候,无限报错。十分头大后通过测试才发现,100 1000 10000 100000的数据量的数据重复数,如下图所示









  • 随机坑人,但是100000里有37000多的重复次数!这要是改,得改到什么时候,需要多大的空间,我于是改了默认栈大小如下

最后修改,重新随机生成不重复的100000数据,耗费了10多分钟,并且递归栈使用了500多M的空间。难以想象,但是的确,这个项目完成了。其衍生的重复计数函数,也成为了自己的一项工具。

3>第四次尝试

  • 显然,如果我这样交上去,估计测试的助教学长,或者老师肯定会爆炸的。人不能任性,所以程序更应该不反人类才对嘛,于是就重新打鼓另开张,撤换掉随机功能,引入了一个全排列的STL库函数,并在外部现行做一个测试。让其能够为我所用。代码其实已经在上面了,下面我来讲讲他让我抓狂的一点,这个函数开始在测试时候,输入了1 2 3 4 5 6 7 8 9,一切运转正常,但是如果你输入7 1 2进行三个全排列的时候,你可能会爆炸,因为他执行两遍就停了,(num,num+3)无法让他得到6个不同的结果,究其原因,是因为其会从num[0]开始,next_permutation这个东西,只能是将num[0],找到下一个,7这个数字已经很大了,相当于执行的第四个,因此他之后只有两个排列。所以为保证你不知道这三个数是多少的时候,你需要进行一次排序,将其从小到大装入数组。
  • 程序运行后的自检结果,至此,基础作业,Finnished!

4>GUI及多类分制的面向对象

  • 得幸面向对象计算器的实践,以及自己最初函数的封装,多类分制在我这里只是简单的复制粘贴。

  • 得到以上的.h和.cpp,通过main的运行,可以生成挖空所需的图

4>MFC制作

MFC只是多了几个对话框的.h .cpp以及调用他们的方式。
主要学会了加一个ICON等一些操作吧,给自己的程序设计了一些图标,至于MFC一些高级操作的的话,自己没有系统学习,只是需要什么不会了,就上百度,比如在MFC划线,CSDN的大佬交会了我用Picture Control重合来做,哈哈哈,小技巧很多,慢慢学,不一定记得住,但是百度,谷歌总会告诉我的~

5>章末总结

  • 这次作业总共制作了一下几个工程,用于尝试,调试,以及最后实践

分别对应

  • 1-4次尝试对应Sudoku_(1-4)

  • Sudoku_Finnal对应面向对象

  • SudokuGame对应最终程序

  • Sudoku_Borning对应挖空函数类

  • Next_Per_Test对应STL库函数测试


3、效能分析与构建之法和图表

1>单元测试及代码覆盖率

  • 1)本次测试的代码,是最终生成了挖空版的数独文件,测试工具:C++ Coverage Validator(注:VS2017 专业版 可能需要进行批处理操作才可以得到代码覆盖率结果,否则的单元测试结果文件无法导出。附:学长的教程

  • 2)本次类共有以上介绍的:Scan_Finnal_Maps类,Deal_Maps_Work类,Finnal_Produce类,main函数

  • 3)总体代码覆盖率结果如下图

  • 4)由此看出其中只有图生成函数存在问题,细节如下

  • 分析一下可以得到这个判断,是增加随机性的,在生成一次挖空终图的结果时,随机带有任意性,因此没有被覆盖。

  • 5)其他图代码覆盖率一览

  • main.cpp

  • Finnal_Produce类

  • Deal_Maps_Work类

总结

  • 删除一些不必要的未覆盖的内容,将会增加算法的执行性能

2>性能分析

  • 1) 以模块参考,函数的调用关系的性能

  • 2)各类中函数调用占比概览
  • 由于判定每一个空是否为唯一解,因此每一个空都需要一遍深度遍历,所以Work_Out_Check调用次数最多。

  • 其次,Work_Out_Check中的dist为支持函数,因此递归同样需要。

  • 进一步地同步支持函数Test_Check

  • 最后看一下生成图类中的情况

总结:

  • 由此可以得出其限制本程序的瓶颈在于最后的挖空函数,而挖空函数取决于搜索和提供挖空数量的函数,对于搜索的情况,如果可以进一步增加搜索的效率则会提升本程序的执行效率,而对于最终的挖空数量而言,需要更加细致化。

2>《构建之法》启示

  • 1)一个项目起始都是一个小的需求,由一个小的需求增加一些条件变成一个大的需求,然后不断扩展其功能,其中一个例子,从一个制造加法的功能,到加、减、乘、除,再到要求不重复,再到做成一个网站……这一系列的过程,让我明白,一个项目起源于一个需求,从需求入手,到用开发工具构建一个平台,将这个平台展示在人们面前,实现他们需求,这就是一个项目。这也是从宏观角度来讲述一个项目的制作过程。

  • 2)一个软件,由程序和软件工程组成,而程序的开发,需要一个程序员由简单到复杂的过程,对于这个项目而言,模型的实现来讲,我实现的过程就是从构造一个终盘开始,到构造出4万个终盘,到构造6x4万,再构造216x4万,这个过程我认为是符合这个规律的。如果开始就想构造大量的数据,没有一个合理的规划,这样往往会出问题,也就是《构建之法》指出的盲目扩张,一个功能也是如此,我的MFC界面功能很简单,只有简单的构造,提交,确定功能。而在实现这个功能之前,我是在程序确定可以生成一个挖空终盘之后才开始的。而同样,不急于盲目地加上比如:计时功能,排行榜功能,难易度功能……这些可以实现,但是一定要专精一方面,做完之后再去想想如何继续下面的操作,有一个调理,而不是凭空想象,否则将会主次不分,丢了西瓜捡芝麻。因此一定要规划好自己做一件事的过程,如同程序一样,不可随意地return,或者break。这是从微观细化的角度来讲一个项目的问题。

  • 3)软工团队的重要性,对于个人项目,那么一个人就好比一个项目,而对于团队项目,一个人好比一个项目里的一个类,你或许需要提供“界面接口”,“结果接口”,“输出接口”……而不同于各个接口,团队需要是一个个人,因此在内部,需要一个团队内部,交流通畅,按时交付,精确分工,个人投入,流程规划,准备到位,理性合作。这也是我期待的软工团队。虽然我个人实力不强,可能程序的算法没有那么优化,但是我觉得一个团队给我们的是挑战创意,挑战分工,挑战统筹,挑战合作的舞台,我认为这个舞台一定会有我们的一席之地。

  • 4)关于单元测试和代码覆盖率,这是检验一个程序执行是否冗余,是否繁杂的一个很好的工具,对于这个新鲜的事物,我觉得自己还需要慢慢认识它,就如同当时的C++面向对象一样,对我而言一无所知,慢慢才了解到一个函数的工具作用。目前还不能熟练地运用,但之后会用好的。

3>图表

PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
Planning 计划 30 30
· Estimate · 估计这个任务需要多少时间 30 30
Development 开发 1140 1410-1590
· Analysis · 需求分析 (包括学习新技术) 120 60
· Design Spec · 生成设计文档 120 180
· Design Review · 设计复审 (和同事审核设计文档) 30 30
· Coding Standard · 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) 60 30
· Design · 具体设计 240 120
· Coding · 具体编码 480 720-900
· Code Review · 代码复审 30 30
· Test · 测试(自我测试,修改代码,提交修改) 60 240
Reporting 报告 180 210
· Test Report · 测试报告 60 120
· Size Measurement · 计算工作量 60 60
· Postmortem & Process Improvement Plan · 事后总结, 并提出过程改进计划 60 30
合计 1350 1650-1830


4、一些心得体会

  • 首先呢,先提点题外话,我得跟隔壁班的我柯道个谢,组原无论是理论课还是实验课,从头到尾,让我感觉都很nice,除了课上的知识,还教会了我在学习之中怎么玩,开放自己的思想,学问是严谨的,但学习可以是轻松的,报告的数据是客观的,但报告心得可以写的生动有趣。没有枯燥和乏味,虽然知识很难,手动滑稽。所以呢,我也很纠结选哪个老师的课,我也知道栋哥的C++不停留在理论,注重实践,真的能学会很多东西。最后呢,还是随着班里的大多数人,跟随了栋哥,抱团取暖嘛。但还是心心念着我柯的!
  • 之后转入正题,其实说很简单,做却很难,即使在之前有C++的练习,即使之前有msysgit的上传经历,但是一码归一码,做起来仍需努力!很多地方包括细节的传参,包括怎么写.h关联,细到每一步的时候就会发现自己很多东西都忘了,东西还要一点点学,一点点找回来,多次重复记忆,才会有提高。但是有一项东西却是我感觉到真正提升的,那就是会用百度和Google,我不再一味得追着别人问,而是把这个异常抛给搜索引擎来找bug,改bug,或者用一个新的东西。我觉得这是一个大一、大二没有,或者不完全具有的东西。它的获得将会使自己的学习,完全交由自己掌握,在之后的JAVA+AS中,书本是一部分,搜索引擎也将占另一部分比重。因为他就是我写出每一行代码的iostream库,以及import接口吧!

  • 更新日志:
    9.8 22:23 发现了基础作业的一个小BUG,正在处理中。。。。
    9.9 2:49 BUG已修复,最新版本代码经优化后,可以理论最高生成896万以上不重复的数独终盘,而本代码目前可观的数独不重复最高理论量为3456万以上,如果按上述方式,改变第三行,将第三行更加深入地写,则会在896万的基础上,再乘以216(题目限制首位,不固定还可以x9)
    9.9 18:27 基础作业更新,模型更新,C++代码更新,正在准备做修正后更新GitHub
    9.9 22:59 GitHub已更新
    9.10 10:23 更新了部分图表
    9.10 20:39 更新了图表,完善了效能分析,《构建之法》,图表模块,修改了Github的链接,以备检测。
    9.16 21:57更新了输出函数瓶颈,完成了3秒输出100万
    9.20 17:12 更改了文章中关于freopen的问题,详情马上写在评论下。也感谢K班助教的认真。
posted @ 2017-09-08 14:43  kobe96  阅读(766)  评论(5编辑  收藏  举报