摘要: 1、工作是工作学习是学习,态度和方法是不一样的,工作中遇到了问题,如果短时间内解决不了,我们可以绕开它,毕竟不是什么智力竞赛,完成方法是多种的,成果才是最重要而非过程,有时候我们遇到的问题本来就可能是别人造成的,使用了这么多接口,API和类库,谁能保证能一一运行呢,所以这种方法不行,换另一种方法,绕开它,真的,非常非常简单有效的经验。2、调试的一个思路,当迩真是束手无策时,怎么办,问题在,最基本的就是把所有的功能都注释掉,只打开最基本的功能,然后一步步的反注释,由此来解决迷雾中的问题。 另一种问题是,原来能使用的功能,怎么都查不出问题在哪,怎么办?那么迩可以想想,是哪些因素使得功能正常的,一一 阅读全文
posted @ 2014-02-01 13:07 klobodnf 阅读(280) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 开发中,迩可能会遇到在xcode里添加一些需要调用原生api的方法,可能是game center,可能是内购之类的,但是这些插件实在太多了,所以迩大可不必自己写这些插件,问题在于,国内的一些插件,像91平台的,PP助手等,之类的插件是没有的,这里还是需要自己去集成的,那么迩自动打包就是个问题了。总不可能每次把u3d项目打包成xcode项目时再配置一次,再把框架引入吧,真是效率低下。其实自动打包还真是不是三言两语能说得完的,这里原理就是主要使用unity3d编辑管线的API实现的,当调用了编译游戏后有个事件是当迩执行完编译时调用的,这里可以调用的种类是可以任意的,可以是python语言脚本,可以 阅读全文
posted @ 2014-02-01 12:58 klobodnf 阅读(1384) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 注意:unity3d与原生代码的调用需要pro版本,此点注意了。一、IOS平台,由于IOS平台的原生应该是objectC,所以通讯起来非常的简单,1、原生代码调用u3d代码:1.1、在Xcode项目上调用unity3d自带的dll框架,使用其中的发消息命令(UnitySendMessage)就可以向u3d的代码里发送事件消息了,这里第一个参数便是u3d约定的gameObject对象名和函数名,第三个参数是额外的消息参数。1.2、然后是接收端,也就是unity3d这里的代码 ,这里需要在unity3d那里定义一个对象,对象的名称是xcode那里发消息事件所约定好的,然后在gameObject上挂 阅读全文
posted @ 2014-02-01 12:25 klobodnf 阅读(1293) 评论(0) 推荐(0) 编辑