一个美术需求引发的Custom Inspector

需求

  • Editor模式下,在运行或者非运行状态下,能够按照指定的变化率来自动改变material中属性数值。

需求分析

  • 如何在Editor模式下获得一个游戏对象及其组件,尤其是在非运行状态下?我们知道在Unity IDE运行起来后是很容易获得一个对象和组件的,在GameObject上挂一个脚本即可。但是在非运行状态下呢,transform.GetComponent 这样的方法怎么执行?好在unity已经为我们考虑到了这个问题,提供了[ExecuteInEditMode]Attribute,通过指定这个attribute使得组件类中的方法可以在edit模式下执行,并且是在非运行状态下的。

  • 如何在非运行状态下匀速改变数值呢?update方法中配合Time.deltaTime是一个完美的方案,但是即使设置了[ExecuteInEditMode],update的表现在非运行和运行时也是完全不同的,查资料看到 is only called when something in the scene changed. 这句话时也有种吐槽的冲动。好在unity又为大家考虑到了这个问题(话说unity editor确实功能强大,AssetAtore里面那些插件真是厉害),Edit模式下提供了EditorApplication.update,这是一个事件,我们注册一个自己的方法就可以在非运行状态下实现update的功能。我个人比较推荐使用EditorCoroutine,一个基于EditorApplication.update的协程实现。

功能实现

  • 使用一个自定义组件来实现material中数值的修改,这个类在UI上要体现出能够设置变化速率和初始值。并且在UI上通过点击按钮的形式来触发改变。
  • 使用Custom Inspector来实现组件UI的自定义。
  • 在运行状态下通过使用默认的update来实现匀速变化,在非运行状态下通过使用EditorCoroutine来实现。

代码实现

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
public class UVAnimation : MonoBehaviour
{

    public Vector2 TilingSpeed = new Vector2(1, 1);
    public Vector2 OffsetSpeed = new Vector2(0.1f, 0.1f);

    public Vector2 Tiling = new Vector2(1, 1);
    public Vector2 Offset = new Vector2(0, 0);

    float rate = 0.02f;

    EditorCoroutine coroutineOffset;
    EditorCoroutine coroutineTiling;

    bool isOffset = false;
    bool isTiling = false;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }

    void FixedUpdate()
    {
        if (isOffset)
        {
            transform.GetComponent<Renderer>().sharedMaterials[0].mainTextureOffset += OffsetSpeed * Time.deltaTime;
        }
        if (isTiling)
        {
            transform.GetComponent<Renderer>().sharedMaterials[0].mainTextureScale += TilingSpeed * Time.deltaTime;
        }
    }

    public void ChangeOffset()
    {
        if (EditorApplication.isPlaying)
        {
            isOffset = true;
        }
        else
        {
            if (coroutineOffset != null)
            {
                coroutineOffset.stop();
            }
            coroutineOffset = EditorCoroutine.start(ChangeOffsetCoroutine());
        }

    }

    IEnumerator ChangeOffsetCoroutine()
    {
        while (true)
        {
            yield return new WaitForSeconds(rate);
            transform.GetComponent<Renderer>().sharedMaterials[0].mainTextureOffset += OffsetSpeed * rate;
        }
    }

    public void ChangeTiling()
    {
        if (EditorApplication.isPlaying)
        {
            isTiling = true;
        }
        else
        {
            if (coroutineTiling != null)
            {
                coroutineTiling.stop();
            }
            coroutineTiling = EditorCoroutine.start(ChangeTilingCoroutine());
        }
    }

    IEnumerator ChangeTilingCoroutine()
    {
        while (true)
        {
            yield return new WaitForSeconds(rate);
            transform.GetComponent<Renderer>().sharedMaterials[0].mainTextureScale += TilingSpeed * rate;
        }
    }

    public void SetOffset()
    {
        transform.GetComponent<Renderer>().sharedMaterials[0].mainTextureOffset = Offset;
    }

    public void SetTiling()
    {
        transform.GetComponent<Renderer>().sharedMaterials[0].mainTextureScale = Tiling;
    }

    public void Reset()
    {
        isOffset = false;
        isTiling = false;
        transform.GetComponent<Renderer>().sharedMaterials[0].mainTextureScale = new Vector2(1, 1);
        transform.GetComponent<Renderer>().sharedMaterials[0].mainTextureOffset = new Vector2(0, 0);
        if (coroutineOffset != null)
        {
            coroutineOffset.stop();
        }
        if (coroutineTiling != null)
        {
            coroutineTiling.stop();
        }
    }
}

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(UVAnimation))]
public class UVAnimationBuilderEditor : Editor {


	public override void OnInspectorGUI ()
	{
	   base.OnInspectorGUI ();
		//DrawDefaultInspector ();
		UVAnimation uva = (UVAnimation)target;

		if (GUI.changed) {
			uva.SetTiling ();
			uva.SetOffset ();
		}

		if (GUILayout.Button("Change Tiling")) {
			uva.ChangeTiling ();	
			EditorUtility.SetDirty (target);
		}

		if (GUILayout.Button("Change Offset")) {
			uva.ChangeOffset ();
		}

		if (GUILayout.Button("Reset")) {
			uva.Reset ();
		}
	}
}

代码解析

  • [CustomEditor(typeof(UVAnimation))]为UVAnimation创建的Editor类,在这个类里面可以修改UVAnimation类的UI,可以调用UVAnimation类中的方法。

  • OnInspectorGUI方法,顾名思义在里面可以对UI进行编程,注意一下这个方法会自己生产一句代码base.OnInspectorGUI ();,我所注释掉的DrawDefaultInspector ();这句代码都是用来绘制默认UI的,二者只可留其一。

  • transform.GetComponent<Renderer>().sharedMaterials在edit模式下获取材质球的对象需要用sharedMaterials

  • mainTextureScale对应的就是UI上的Tiling。命名这让人吐槽。

posted @ 2016-11-19 22:43  鱼丸粗面  阅读(537)  评论(0编辑  收藏  举报