解释器模式(interpreter),给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。
解释器模式需要解决的是,如果一种特定类型的问题发生的频率足够高,那么可能就值得将该问题的各个实例表述为一个简单语言的句子。这样就可以构建一个解释器,该解释器通过解释这些句子来解决该问题。
下面给出解释器模式的结构图:
下面给出解释器模式的基本代码结构:
namespace ConsoleApplication1 { //AbstractExpresstion(抽象表达式),声明一个抽象的解释操作,这个接口为抽象语法树中所有的节点所共享 abstract class AbstractExpression { public abstract void Interpret(Context context); } //TerminalExpression(终结符表达式),实现与文法中的终结符相关联的解释操作。实现抽象表达式中所要求的接口, //主要是一个interpret()方法。文法中每一个终结符都有一个具体终结表达式与之相对应 class TerminalExpression : AbstractExpression { public override void Interpret(Context context) { Console.WriteLine("终端表达式"); } } //NonterminalExpression(非终结表达式),为文法中的非终结符实现解释操作。对文法中每一条规则R1,R2...Rn //都需要一个具体的非终结符表达式类,通过实现抽象表达式的interpret()方法实现解释操作。解释操作以递归方式 //调用上面所提到的代表R1、R2...Rn中各个符号的实例变量 class NonterminalExpression : AbstractExpression { public override void Interpret(Context context) { Console.WriteLine("非终端表达式"); } } //Context,包含解释器之外的一些全局信息 class Context { private string input; public string Input { get { return input; } set { input = value; } } private string output; public string Output { get { return output; } set { output = value; } } } class Program { static void Main(string[] args) { Context context = new Context(); IList<AbstractExpression> list = new List<AbstractExpression>(); list.Add(new TerminalExpression()); list.Add(new NonterminalExpression()); list.Add(new TerminalExpression()); list.Add(new TerminalExpression()); foreach (AbstractExpression exp in list) { exp.Interpret(context); } Console.ReadKey(); } } }
结果如下所示:
解释器模式的好处:
当有一个语言需要解释执行,并且你可将该语言中的句子表示为一个抽象语法树时,可使用解释器模式。
用了解释器模式,就意味着可以很容易地改变和扩展文法,因为该模式使用类来表示文法规则,你可使用继承来改变或扩展该文法。也比较容易实现文法,因为定义抽象语法树中各个节点的类的实现大体类似,这些类都易于直接编写。
解释器模式的不足:
解释器模式为文法中的每一条规则至少定义了一个类,因此包含许多规则的文法可能难以管理和维护。建议当文法非常复杂时,使用其他的技术和语法分析程序或编译器生成器来处理。
下面回到《大话设计模式》里面的音乐解释器的实现。
namespace ConsoleApplication1 { //演奏内容 class PlayContext { //演奏文本 private string text; public string PlayText { get { return text; } set { text = value; } } } //表达式类 abstract class Expression { //解释器 public void Interpret(PlayContext context) //此方法用于将当前的演奏文本第一条命令获得命令字母和其参数值, //如O3E0.3,则playKey为O而playValue为3 { if (context.PlayText.Length == 0) { return; } else { string playKey = context.PlayText.Substring(0, 1); context.PlayText = context.PlayText.Substring(2); double playValue = Convert.ToDouble(context.PlayText.Substring(0, context.PlayText.IndexOf(" "))); context.PlayText = context.PlayText.Substring(context.PlayText.IndexOf(" ") + 1); //获得playKey和playValue后将其从演奏文本中移除 //如 O 3 E 0.5 G 0.5 变为 E 0.5 G 0.5 Excute(playKey, playValue); //抽象方法"执行",不同的文法子类,有不同的执行处理 } } //执行 public abstract void Excute(string key, double value); } //音符类 class Note : Expression { public override void Excute(string key, double value) { string node = ""; switch (key) { case "C": node = "1"; break; case "D": node = "2"; break; case "E": node = "3"; break; case "F": node = "4"; break; case "G": node = "5"; break; case "A": node = "6"; break; case "B": node = "7"; break; } Console.Write("{0} ", node); } } //音阶类 class Scale : Expression { public override void Excute(string key, double value) { string scale = ""; switch (Convert.ToInt32(value)) { case 1: scale = "低音"; break; case 2: scale = "中音"; break; case 3: scale = "高音"; break; } Console.Write("{0} ",scale); } } class Program { static void Main(string[] args) { PlayContext context = new PlayContext(); //音乐-上海滩 Console.WriteLine("上海滩:"); context.PlayText = "O 2 E 0.5 G 0.5 A 3 E 0.5 G 0.5 D 3 E 0.5 G 0.5 A 0.5 O 3 C 1 O 2 A 0.5 G 1 C 0.5 E 0.5 D 3 "; Expression expression = null; try { while (context.PlayText.Length > 0) { string str = context.PlayText.Substring(0, 1); switch (str) { case "O": expression = new Scale(); //当首字段为O时,则表达式实例化为音阶 break; case "C": case "D": case "E": case "F": case "G": case "A": case "B": case "P": //当首字母是CDEFGAB,以及休止符P时,则实例化为音符 expression = new Note(); break; } expression.Interpret(context); } } catch (Exception ex) { Console.WriteLine(ex.Message); } Console.ReadKey(); } } }
结果如下图所示:
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