摘要: 三个东西,quick,c++11,coco3.0。现在才在接触quick。3.0对引擎做了蛮大的改动,从sprite的draw封装就看出这一点了,openGL ES的操作被移到了更底层。对于auto culling以及自动批次渲染的支持使得引擎在渲染方面得到了很大的优化。遗憾的是coco2.2和目前的cocoStudio本身,coco2.2,并不支持这些优化性能。对渲染批次的优化有二,一个是拼大图(也就是将图片资源用TexturePacker打包为一张大图并载入到CCSpriteFrameCache),而是把节点挂在CCBatchNode上做批次渲染。对于前者包括cocoStudio中的骨骼动 阅读全文