2013年5月28日

关于裁剪空间与投影变换矩阵的推导

摘要: 再看irrlicht的数学库中matrix4实现时,对这个透视投影变换矩阵的公式十分疑惑,经过艰苦的奋斗终于搞清楚是怎么一回事在这里和大家分享一下irrlicht中使用的透视矩阵是DirectX风格的,但个人偏好于OpenGL的风格所以下面的实现将会使用OpenGL的风格实现。注意:这里使用的是水平视角和Y:X,DirectX中使用的是垂直视角和X:Y inline void SetPerspectiveFovMatrixLH( f32 fieldOfViewRadians, f32 aspectRatio, f32 zNear, f32 zFar) ... 阅读全文

posted @ 2013-05-28 15:11 kirito 阅读(2763) 评论(1) 推荐(0) 编辑

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