手游服务端框架之配置与玩家数据库设计

一款网络游戏的设计,至少需要两种数据库。策划数据库是表示游戏玩法规则的数据库;用户数据库是保存玩家个人信息的数据库。除了这两类基本的数据库以外,还有其他数据库。例如有些跨服玩法需要配置数据库来寻找其他服务节点的链路地址;有些架构把日志放到独立的日志数据库进行统一管理,等等。

本文主要介绍玩法配置数据库与玩家用户数据库。

策划数据库的概念

策划数据库,顾名思义,是策划童鞋用于描述他心目中理想游戏世界的手段,是游戏的规则。例如,玩家当前级别可拥有的最大体力值是多少,长到下一级别需要获得多少经验,各种游戏规则的设定都是通过该数据库里的各种数据表进行控制。也就是说,策划配置表是游戏的玩法,因此,除了策划童鞋之外,绝不允许开发人员乱修改表内容。我曾呆过的一家游戏项目,经常看到开发新手不小心在代码里修改了策划数值,导致游戏规则被修改了。这可是要扣绩效的啊!!

用户数据库的概念

以前玩街机游戏的时候,玩家的数据是无法保存的,一旦断电了,那么就GameOver了。在网络游戏时代,游戏数据三是长时间保存的,那么就需要数据库来保存玩家的个人信息。打个比方,今天运气非常好,打野怪刷到了一把极品装备,如果没有持久化机制,那么玩家下线后再来玩,装备就不见了。玩家数据是玩家的私有财产,如果代码不小心把玩家的数据弄脏了,那么就一定要想方设法来帮助玩家恢复数据或进行游戏道具补偿。玩家数据库除了保存个人数据之外,还会保存一些公共数据,比如帮派数据是整个帮派成员共有的。

数据库ORM方案

不管是什么数据库,都会涉及到数据的增删查改操作。ORM(对象关系映射)是解决这些繁琐重复工作的利器。需要注意的是,策划配置表属于游戏规则,开发人员一般只有读取的权限,而没有修改的权限。

本文所采用的ORM框架在之前的文章 自定义orm框架解决玩家数据持久化问题 已有详细介绍,这里不作详细介绍。

不同的是,orm工具这里采用的数据库连接池改为Proxool库;同时,为了统一处理策划库与用户库,DbUtils工具类的多个方法增加一个参数,表示对应的数据库别名,如下:

/**  
     * 查询返回一个bean实体  
     * @param alias 数据库别名  
     * @param sql  
     * @param entity  
     * @return  
     */  
    @SuppressWarnings("unchecked")  
    public static <T> T queryOne(String alias, String sql, Class<?> entity){  
               
}  

配置数据库的设计

从策划童鞋的角度上看,配置数据就是一张一张的excel表格。开发人员根据策划的表设计,转化成对应的数据库表格式。程序启动的时候,就会将所有的配置表都读取到缓存里,这样程序的逻辑就会按给定的数值进行运行。当然,策划表格不一定只能从数据库读取,有些项目连数据库都取消了。他们把策划配置的表格通过一种导表程序,转换为xml文件或csv文件,程序一样可以读取到内存。个人感觉,采用数据库读取配置比较方便,毕竟数据库对开发人员来说比较友好。

下边说明一下建立一张配置表的步骤:

1. 建立数据表结构(这个结果及即可以有程序制定,也可以由策划制定,看项目),并加入若干测试数据

DROP TABLE IF EXISTS `configplayerlevel`;  
CREATE TABLE `configplayerlevel` (  
  `level` int(11) DEFAULT NULL,  
  `needExp` bigint(20) DEFAULT NULL,  
  `vitality` int(11) DEFAULT NULL  
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8;  
  
-- ----------------------------  
-- Records of configplayerlevel  
-- ----------------------------  
INSERT INTO `configplayerlevel` VALUES ('1', '2345', '100');  
INSERT INTO `configplayerlevel` VALUES ('2', '23450', '105'); 

2. 定义数据实体

/** 
 * 玩家等级配置表 
 * @author kingston 
 */  
@Entity(readOnly = true)  
public class ConfigPlayerLevel {  
  
    /** 
     * 等级 
     */  
    @Column  
    private int level;  
      
    /** 
     * 升到下一级别需要的经验 
     */  
    @Column  
    private long needExp;  
      
    /** 
     * 最大体力 
     */  
    @Column  
    private int vitality;  
  
    public int getLevel() {  
        return level;  
    }  
  
    public void setLevel(int level) {  
        this.level = level;  
    }  
  
    public long getNeedExp() {  
        return needExp;  
    }  
  
    public void setNeedExp(long needExp) {  
        this.needExp = needExp;  
    }  
  
    public int getVitality() {  
        return vitality;  
    }  
  
    public void setVitality(int vitality) {  
        this.vitality = vitality;  
    }  
      
}  

3. 为了方便管理表数据,对于每一张表都定义一个容器

/** 
 * 玩家等级配置表 
 * @author kingston 
 */  
public class ConfigPlayerLevelContainer implements Reloadable{  
      
    private Map<Integer, ConfigPlayerLevel> levels = new HashMap<>();  
  
    @Override  
    public void reload() {  
        String sql = "SELECT * FROM ConfigPlayerLevel";  
        List<ConfigPlayerLevel> datas = DbUtils.queryMany(DbUtils.DB_DATA, sql, ConfigPlayerLevel.class);  
        //使用jdk8,将list转为map  
        levels = datas.stream().collect(  
                Collectors.toMap(ConfigPlayerLevel::getLevel, e -> e));  
    }  
      
    public ConfigPlayerLevel getConfigBy(int level) {  
        return levels.get(level);  
    }  
      
}  

4. 容器表都实现Reloadable接口,该接口只有一个抽象方法,这样方便服务启动的时候能统一管理

public interface Reloadable {  
  
    /** 
     * 重载数据 
     */  
    void reload();  
      
}  

5. 为了方便管理所有表数据,我们再定义一个配置数据池,每一个配置容器都在这里进行申明。这样做可以很方便在生产环境进行热更新配置,关于热更新配置的做法,后面文章再详细介绍。该数据池还需要提供一个公有方法用于读取全部配置数据。

/** 
 * 所有策划配置的数据池 
 * @author kingston 
 */  
public class ConfigDatasPool {  
      
    private static ConfigDatasPool instance = new ConfigDatasPool();   
      
    private ConfigDatasPool() {}  
      
    public static ConfigDatasPool getInstance() {  
        return instance;  
    }  
      
    public ConfigPlayerLevelContainer configPlayerLevelContainer = new ConfigPlayerLevelContainer();  
  
    /** 
     * 起服读取所有的配置数据 
     */  
    public void loadAllConfigs() {  
        Field[] fields = ConfigDatasPool.class.getDeclaredFields();  
        ConfigDatasPool instance = getInstance();  
        for (Field f:fields) {  
            try {  
            if (Reloadable.class.isAssignableFrom(f.getType())) {  
                Reloadable container = (Reloadable) f.getType().newInstance();  
                System.err.println(f.getType());  
                container.reload();  
                f.set(instance, container);  
            }  
            }catch (Exception e) {  
                LoggerUtils.error("策划配置数据有误,请检查", e);  
                System.exit(0);  
            }  
        }  
          
    }  
      
      
}  

用户数据库设计

1. 用户数据表的设计是由开发人员在实现业务需求时自行设计的。以前的一篇文章游戏服务器关于玩家数据的解决方案 详细说明了两种用户数据设计策略。由于当前涉及的用户信息非常少,作为演示,我们只用到一张数据表。(针对不同业务所需要的用户信息保存方式,以后再作详细展开)。用户表的设计如下

 

DROP TABLE IF EXISTS `player`;  
CREATE TABLE `player` (  
  `id` bigint(20) NOT NULL,  
  `name` varchar(255) DEFAULT NULL  COMMENT '昵称',  
  `job` tinyint(4) DEFAULT NULL  COMMENT '职业',  
  `level` int(11) DEFAULT '1' COMMENT '等级',  
  `exp` bigint(20) DEFAULT 0  COMMENT '经验' ,  
  PRIMARY KEY (`id`)  
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8;  

2. 用户数据是需要持久化的,所以我们需要借助orm框架的 AbstractCacheable类。同时为了能够将用户数据放入哈希容器,我们有必要重写object类的equals()和hashCode()方法。于是,有了下面的抽象类

/** 
 * db实体基类 
 * @author kingston 
 */  
public abstract class BaseEntity<Id extends Comparable<Id>> extends AbstractCacheable   
            implements Serializable {  
  
    private static final long serialVersionUID = 5416347850924361417L;  
  
    public abstract Id getId() ;  
  
    @Override  
    public int hashCode() {  
        final int prime = 31;  
        int result = 1;  
        result = prime * result + ((getId()==null)?0:getId().hashCode());  
        return result;  
    }  
  
    @SuppressWarnings("rawtypes")  
    @Override  
    public boolean equals(Object obj) {  
        if (this == obj)  
            return true;  
        if (obj == null)  
            return false;  
        if (getClass() != obj.getClass())  
            return false;  
        BaseEntity other = (BaseEntity) obj;  
        if (getId() != other.getId())  
            return false;  
        return true;  
    }  
  
}  

3. 定义用户模型Player类,该类只需要继承上面的BaseEntity抽象类即可。是不是很方便 ^_^ 

@Entity  
public class Player extends BaseEntity<Long>{  
  
    private static final long serialVersionUID = 8913056963732639062L;  
  
    @Id  
    @Column  
    private long id;  
      
    @Column  
    private String name;  
      
    /** 
     * 职业 
     */  
    @Column   
    private int job;  
      
    @Column  
    private int level;  
      
    @Column  
    private long exp;  
      
    public Player() {  
        this.id = IdGenerator.getUid();  
    }  
  
    @Override  
    public Long getId() {  
        return id;  
    }  
  
    public void setId(long id) {  
        this.id = id;  
    }  
  
    public String getName() {  
        return name;  
    }  
  
    public void setName(String name) {  
        this.name = name;  
    }  
  
    public int getJob() {  
        return job;  
    }  
  
    public void setJob(int job) {  
        this.job = job;  
    }  
  
    public int getLevel() {  
        return level;  
    }  
  
    public void setLevel(int level) {  
        this.level = level;  
    }  
  
    public long getExp() {  
        return exp;  
    }  
  
    public void setExp(long exp) {  
        this.exp = exp;  
    }  
  
    @Override  
    public String toString() {  
        return "Player [id=" + id + ", name=" + name + ", job=" + job  
                + ", level=" + level + ", exp=" + exp + "]";  
    }  
      
}  

用户数据异步持久化

当玩家的数据发生变动时,我们需要将最新的数据保存到数据库。这里有一个问题,当玩家数据有部分变动的时候,我们不可能即使保存到数据库的,这样对数据库的压力太大。所以,我们需要有独立线程来完成数据的异步保存。这里又要搬出我们可爱的生产者消费者模型啦。

/** 
 * 用户数据异步持久化的服务 
 * @author kingston 
 */  
public class DbService {  
      
    private static volatile DbService instance;  
      
    public static DbService getInstance() {  
        if (instance ==  null) {  
            synchronized (DbService.class) {  
                if (instance ==  null) {  
                    instance = new DbService();  
                }  
            }  
        }  
        return instance;  
    }  
      
    /** 
     * 启动消费者线程 
     */  
    public void init() {  
        new Thread(new Worker()).start();  
    }  
      
    @SuppressWarnings("rawtypes")  
    private BlockingQueue<BaseEntity> queue = new BlockingUniqueQueue<>();  
      
    private final AtomicBoolean run = new AtomicBoolean(true);  
      
    public void add2Queue(BaseEntity<?> entity) {  
        this.queue.add(entity);  
    }  
      
      
    private class Worker implements Runnable {  
        @Override  
        public void run() {  
            while(run.get()) {  
                try {  
                    BaseEntity<?> entity = queue.take();  
                    saveToDb(entity);  
                } catch (InterruptedException e) {  
                    LoggerUtils.error("", e);  
                }  
            }  
        }  
    }  
      
    /** 
     * 数据真正持久化 
     * @param entity 
     */  
    private void saveToDb(BaseEntity<?> entity) {  
        entity.save();  
    }  
  
}  

到这里,关于配置数据库和用户数据库的概念及实现就介绍完毕了。

 

文章预告:下一篇主要介绍如何借助谷歌的guanva工具来定制自己的缓存系统。
手游服务端开源框架系列完整的代码请移步github ->> jforgame
 
posted @ 2017-09-17 22:10  手游业务狗  阅读(246)  评论(0)    收藏  举报