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2012年9月4日 #

Inside Geometry Instancing(下)

摘要: 翻译:claymanBlog:http://blog.csdn.net/soilworkclayman_joe@yahoo.com.cn3.3.3Vertex Constants Instancing在vertex constants instancing方法中,我们利用顶点常量来储存实体属性。就渲染性能而言,顶点常量批次是非常快的,同时支持实体位置的移动,但这些特点都是以牺牲可控性为代价的。以下是这种方法主要的限制:l根据常理数值的大小,每批次的实体数量是受限制的;通常对一次方法调用来说,批次中不会超过50到100个实体。但是,这足以满足减少CPU调用绘图函数的负载。l不支持skinning 阅读全文

posted @ 2012-09-04 07:20 释小天 阅读(245) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Inside Geometry Instancing(上)

摘要: Inside Geometry Instancing(上)翻译:claymanclayman_joe@yahoo.com.cn仅供个人学习使用,勿用于任何商业用途,转载请注明作者^_^注:呵呵,发现我对翻译东西上瘾了。这次翻译了《GPU Gem2》中第三章的内容,大家共同学习^_^在交互式程序中,丰富用户体验的重要方法之一就是呈现一个充满大量各种有趣物体的世界。从数不清的草丛、树木到普通杂物:所有这些都能提高画面最终的效果,让用户保持“幻想状态(suspension of disbelief)”。只有用户相信并且融入了这个世界,才会对这个世界充满感情——这就是游戏开发的圣杯(Holy Grai 阅读全文

posted @ 2012-09-04 06:50 释小天 阅读(240) 评论(0) 推荐(0) 编辑