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2013年5月7日 #

小心陷阱:二维动态内存的不连续性

摘要: void new_test(){ int** pp; pp = new int*[10]; for(int i=0; i<10; ++i) { pp[i] = new int[10]; } //pp[0], pp[1], ... , pp[9]在内存中连续; //a1 = pp[0][0], pp[0][1], ... , pp[0][9]在内存中也是连续的; //a2 = pp[1][0], pp[1][1], ... , pp[1][9]在内存中也是连续的; //... //a9 = pp[9][0], pp[9][... 阅读全文

posted @ 2013-05-07 23:04 释小天 阅读(203) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年5月6日 #

初步完成蒙皮骨骼动画3dMAX导出插件及程序加载测试

摘要: 蒙皮骨骼动画,3dmax导出插件,程序加载测试,魔兽世界模型 阅读全文

posted @ 2013-05-06 03:31 释小天 阅读(319) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年4月29日 #

c++标准文件流文件尾符的处理原理

摘要: 标准文件流中对文件结尾符处理的原理是: eof()判断流标识位的eofbit是否设置了,若是则返回-1,文件结束。 bool __CLR_OR_THIS_CALL eof() const { // test if eofbit is set in stream state return ((int)rdstate() & (int)eofbit); }这么看来,在每个对文件读取而导致文件指针移动的标准流函数中,如ifstream::read(),c++标准文件流系统应该负责检测文件读取缓存中可用字符是否已读完,即流指针是否已到文件结束符。然... 阅读全文

posted @ 2013-04-29 04:22 释小天 阅读(1896) 评论(1) 推荐(1) 编辑

2013年4月6日 #

STL不可信任,大项目慎用

摘要: STL只是个玩具,适用在小项目,高层应用上;大项目,底层,千万慎用,不小心就会给效率埋下无底大坑;事情源起:近两天改写自己的引擎时,OXEntity类改用了两个新的数据结构map<int, map<int, OXTexture>, map<int, OXMesh>, 相关改动很多,主要是查找与设置,程序编译运行后,吓了一跳,屏幕FPS由之前的130降到37,且启动时地形创建其慢无比,原来瞬间就可以创建的。第一感觉,可能是STL的问题。查找所有改动的关于STL的代码。发现了许多弱智的用法。如下:1 if(m_mmapTex[iMesh][iTex]&& 阅读全文

posted @ 2013-04-06 17:52 释小天 阅读(739) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2012年9月4日 #

Inside Geometry Instancing(下)

摘要: 翻译:claymanBlog:http://blog.csdn.net/soilworkclayman_joe@yahoo.com.cn3.3.3Vertex Constants Instancing在vertex constants instancing方法中,我们利用顶点常量来储存实体属性。就渲染性能而言,顶点常量批次是非常快的,同时支持实体位置的移动,但这些特点都是以牺牲可控性为代价的。以下是这种方法主要的限制:l根据常理数值的大小,每批次的实体数量是受限制的;通常对一次方法调用来说,批次中不会超过50到100个实体。但是,这足以满足减少CPU调用绘图函数的负载。l不支持skinning 阅读全文

posted @ 2012-09-04 07:20 释小天 阅读(245) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Inside Geometry Instancing(上)

摘要: Inside Geometry Instancing(上)翻译:claymanclayman_joe@yahoo.com.cn仅供个人学习使用,勿用于任何商业用途,转载请注明作者^_^注:呵呵,发现我对翻译东西上瘾了。这次翻译了《GPU Gem2》中第三章的内容,大家共同学习^_^在交互式程序中,丰富用户体验的重要方法之一就是呈现一个充满大量各种有趣物体的世界。从数不清的草丛、树木到普通杂物:所有这些都能提高画面最终的效果,让用户保持“幻想状态(suspension of disbelief)”。只有用户相信并且融入了这个世界,才会对这个世界充满感情——这就是游戏开发的圣杯(Holy Grai 阅读全文

posted @ 2012-09-04 06:50 释小天 阅读(240) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年7月23日 #

【转】多线程游戏引擎设计

摘要: 随着多核CPU的普及,多线程设计对3D引擎已经变得越来越重要,很难想象一两年后推出的3D引擎还在使用单线程方式。但是多线程的引入使引擎变得更加复杂,不良的设计带来的性能提升非常有限,甚至在单核环境下还会出现明显的性能下降。所以找到一种清晰、简洁、高效的设计方式就变得至关重要。目前多线程3D引擎设计的资料还很少,多数只讨论一些原则性的概念,缺少具体实例的分析。本文提出一种具体的3D引擎多线程实现方案,这种方案只是初步实现,还缺乏大量的测试和长期运行的考验,但其中的思路也许可以给大家提供一些参考。目前流行的线程功能划分一般会把资源加载和图像渲染分别独立到一个线程中,这也是非常直观的划分方式,本文也 阅读全文

posted @ 2012-07-23 03:21 释小天 阅读(319) 评论(0) 推荐(0) 编辑

I have a blog !

摘要: I have a blog now, this is a good start ! 阅读全文

posted @ 2012-07-23 03:14 释小天 阅读(135) 评论(0) 推荐(0) 编辑