设计模式之命令模式
命令模式(Command),其含义是将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式通过将请求本身变成一个对象来使工具箱对象可向未指定的应用对象提出请求,这个对象可被存储并像其他的对象一样被传递。
其适用性:
如果想抽象出待执行的动作以参数化某对象,可用回调函数表达这种参数化机制。所谓回调函数是指函数先在某处注册,而它将在稍后某个需要的时候被调用。Command模式是回调机制的一个面向对象的替代品,
在不同的时刻指定、排列和执行请求。一个Command对象可以有一个与初始请求无关的生存期。如果一个请求的接受者可用一种与地址空间无关的方式表达,那么就可将负责该请求的命令对象传送给另一个不同的进程并在那儿实现该请求。(好深奥,求解释)
支持取消操作。Command的Execute操作可在实施操作前将状态存储起来,在取消操作时这个状态用来消除该操作的影响。Command接口必须添加一个Unexecute操作,该操取消上一次Execute调用的效果。执行的命令被存储在一个历史列表中。可通过向后和向前遍历这一列表并分别调用Unexecute和Execute来实现重数不限的“取消”和“重做”。
支持修改日志,这样当系统崩溃时,这些修改可以被重做一遍。在Command接口中添加装载操作和存储操作,可以用来保持变动的一个一致的修改日志。从崩溃中回复的过程包括从磁盘中重新读入记录下来的命令并用Execute操作重新执行它们,
用构建在原语操作上的高层操作构造一个系统。这样一种结构在支持事务的信息系统中很常见。一个事务封装了对数据的一组变动。Command模式提供了对事务进行建模的方法。Command有一个公共的接口,使得你可以用同一种方式调用所有的事务。同时使用该模式也易于添加新事物以扩展系统。
其结构图为:
客户端发过来的请求被封装成Command对象,并指定了它的Receiver对象,某个Invoker对象存储该ConcreteCommand对象。该Invoker通过调用Command对象的Execute操作来提交一个请求 (如果该命令是可撤销的,ConcreteCommand就在执行Execute操作之前存储当前状态以用于取消该命令)。ConcreteCommand对象对调用它的Receiver的一些操作以执行该请求。
该模式的实现较为简单,Command类是一个抽象类,也可以是一个接口,ConcreteCommand类如下:
public class ConcreteCommandA extends Command {
public ConcreteCommandA(Receiver receiver){
super(receiver);
}
@Override
public void execute() {
//To change body of implemented methods use File | Settings | File Templates.
this.receiver.action();
System.out.println("command executed!");
}
}
每个Command都会指定一个Invoker实例,由其来提交请求:
public class Invoker {
private Command command;
public Invoker(Command command){
this.command = command;
}
public void invoke(){
System.out.println("command invoked!");
this.command.execute();
}
}
具体的请求的执行是由Receiver回调函数来执行的:
public class Receiver {
public void action(){
System.out.println("command received!");
}
}
客户测试类如下:
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Receiver receiver = new Receiver();
Command command = new ConcreteCommandA(receiver);
Invoker invoker = new Invoker(command);
invoker.invoke();
}
}
命令模式把请求一个操作的对象与知道怎么执行一个操作的对象分隔开,即“行为请求者”与“行为实现者”之间紧密耦合的问题,可与其他模式相结合使用,如组合模式、备忘录模式等。