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2020年6月19日 #

git push

摘要: 命令格式如下: git push <远程主机名> <本地分支名>:<远程分支名> 如果本地分支名与远程分支名相同,则可以省略冒号: git push <远程主机名> <本地分支名> 例: 将本地的 master 分支推送到远程 origin 的 master 分支。 $ git push origi 阅读全文

posted @ 2020-06-19 17:19 kingBook 阅读(145) 评论(0) 推荐(0) 编辑

git 分支管理

摘要: 更多说明: https://www.liaoxuefeng.com/wiki/896043488029600/900003767775424 https://www.jianshu.com/p/68a55caa4501 git prune: https://www.cnblogs.com/wangi 阅读全文

posted @ 2020-06-19 16:43 kingBook 阅读(131) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年6月16日 #

CocosCreator 微信小游戏在手机上预览加载到100%无法进入

摘要: 检查主场景是否有纹理超过宽或高超过2048px,加载其它场景无法进入也一样 阅读全文

posted @ 2020-06-16 10:40 kingBook 阅读(438) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年6月3日 #

CocosCreator 手动设置刚体接触回调函数

摘要: const {ccclass,property}=cc._decorator; @ccclass export default class Test extends cc.Component{ @property({type:cc.RigidBody,visible:true}) private _ 阅读全文

posted @ 2020-06-03 16:24 kingBook 阅读(488) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年6月2日 #

CocosCreator 组件添加依赖的其它组件

摘要: const {ccclass, requireComponent} = cc._decorator; @ccclass @requireComponent(cc.Sprite) class SpriteCtrl extends cc.Component { // ... } https://docs 阅读全文

posted @ 2020-06-02 14:16 kingBook 阅读(679) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年5月27日 #

Cocos Creator 动画控制

摘要: Cocos Creator 3.x import { Animation, error } from "cc"; export class AnimationUtil { /** * 播放动画到指定的sprite帧,并停止 * @param animation cc.Animation组件 * @p 阅读全文

posted @ 2020-05-27 11:29 kingBook 阅读(1191) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年5月26日 #

Cocos Creator Editor 扩展右键菜单

摘要: https://www.electronjs.org/docs/api/menu https://www.electronjs.org/docs/api/menu-item https://forum.cocos.org/t/topic/52153 https://forum.cocos.org/t 阅读全文

posted @ 2020-05-26 15:56 kingBook 阅读(640) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年5月25日 #

CocosCreator 代码添加点击事件函数

摘要: const {ccclass, property} = cc._decorator; @ccclass export default class TestButton extends cc.Component{ private _button:cc.Button=null; protected on 阅读全文

posted @ 2020-05-25 13:42 kingBook 阅读(1765) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年5月23日 #

jsfl 读取xml

摘要: ``` var starlingXml=eval(FLfile.read(xmlPath).split( '\n' ).slice( 1 ).join( '\n' )); var subTextureNodes=starlingXml.SubTexture; const len=subTextureNodes.length(); for(var i=0;i<len;i++){ var subTex 阅读全文

posted @ 2020-05-23 16:39 kingBook 阅读(121) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Markdown 箭头与符号

摘要: 显示 命令 \(\uparrow\) \uparrow \(\Uparrow\) \Uparrow \(\downarrow\) \downarrow \(\Downarrow\) \Downarrow \(\leftarrow\) \leftarrow \(\Leftarrow\) \Leftar 阅读全文

posted @ 2020-05-23 16:15 kingBook 阅读(1408) 评论(1) 推荐(0) 编辑

Markdown 数学公式输入

摘要: 好用的 LaTeX 公式编辑器 Mathpix SimpleTex 圆圈数字序号: ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ ⑬ ⑭ ⑮ ⑯ ⑰ ⑱ ⑲ ⑳ \( S(x)=\frac{1}{1+e^{-x}} \tag{1} \) $ S(x)=\frac{1}{1+e^{-x}} \tag 阅读全文

posted @ 2020-05-23 15:36 kingBook 阅读(631) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年5月21日 #

Cocos Creator Editor 创建.anim文件

摘要: ```js let animObject={ "__type__": "cc.AnimationClip", "_name": "", "_objFlags": 0, "_duration": 0, "sample": 60, "curveData": {}, "events": [] }; let data=JSON.stringify(animObject,null,"\t"); Editor 阅读全文

posted @ 2020-05-21 11:14 kingBook 阅读(468) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Cocos Creator Editor 读取一个.plist文件

摘要: readFileSync()说明:http://nodejs.cn/api/fs.html fs_fs_readfilesync_path_options xml2js 文档:https://www.npmjs.com/package/xml2js 阅读全文

posted @ 2020-05-21 00:27 kingBook 阅读(788) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年5月19日 #

TypeScript 中的泛型约束

摘要: private games:BaseGame[]=[]; public getGame<T extends BaseGame>(index:number=0):T{ return <T>this.games[index]; } export class Test { constructor() { 阅读全文

posted @ 2020-05-19 15:27 kingBook 阅读(747) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年5月13日 #

UGUI 底图自适应文本框大小

摘要: 1.创建一个Image对象,Image组件的Source Image拖入底图(底图应尽可能的小,将使用底图的大小作为最小宽高,这里使用的是Unity内置的UISprite大小为32x32),ImageType选择Sliced九宫格缩放。 2.在Image的子级创建Text。 3.给步骤1创建的Ima 阅读全文

posted @ 2020-05-13 17:56 kingBook 阅读(345) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年5月12日 #

Cocos Creator Editor 第一个编辑器扩展(扩展菜单)

摘要: 项目路径\packages\helloEditor\package.json name: 扩展包名,只能小写 Tools/Test: 自定的菜单 message: 扩展包名:函数名 详细说明:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/extension/you 阅读全文

posted @ 2020-05-12 17:25 kingBook 阅读(853) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Rider 设置

摘要: 设置Tab补全代码时,不自动完成成对括号: Editor -> General -> Code Completion -> Automatically insert parentheses after completion=None 格式化代码时保持已存在的换行: Editor -> Code St 阅读全文

posted @ 2020-05-12 10:51 kingBook 阅读(1370) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年5月11日 #

unity 使用GameObject.SetActive(true)激活对象时,会在SetActive内部调用Awake和OnEnable函数

摘要: 总结: 当调用GameObject. SetActive(true)方法激活对象时,会在方法内部调用Awake和OnEnable函数,然后才调用Start函数。 Awake与Start函数不管吊销和激活多少次都只会调用一次。 阅读全文

posted @ 2020-05-11 18:02 kingBook 阅读(2678) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年5月8日 #

unity/C# 结构体属性使用set和get访问器应注意的问题

摘要: 结构体属性使用set和get访问器时,只能通过"="赋值对属性进行改变,因为你永远只能访问到属性的副本,不会改变属性本身。 阅读全文

posted @ 2020-05-08 14:54 kingBook 阅读(849) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年5月7日 #

unity 自定义AssetImporter导入指定资源

摘要: ```C# //assetPath: 资源文件相对于项目文件夹路径 //clipAnimations:自定义的动画剪辑 ModelImporter modelImporter=(ModelImporter)AssetImporter.GetAtPath(assetPath); modelImporter.clipAnimations=clipAnimations; EditorUtility.Se 阅读全文

posted @ 2020-05-07 11:20 kingBook 阅读(1530) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity 获取Project面板已选择资源的路径

摘要: string[] guids=Selection.assetGUIDs; int i=guids.Length; while(--i>=0){ string guid=guids[i]; string assetPath=AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid); De 阅读全文

posted @ 2020-05-07 10:35 kingBook 阅读(1119) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity 自定义Project面板右键菜单

摘要: FbxAnimationSpliter.cs 阅读全文

posted @ 2020-05-07 10:25 kingBook 阅读(1026) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年4月28日 #

unity Mathf.Atan2()

摘要: Mathf.Atan2(float y,float x) 如果y和x都为正数,得到的结果也一定是正数。 计算rotationY时,使用Mathf.Atan2(+z,+x),得到的结果也一定是正数。 从俯视图上看rotationY是顺时针旋转的,而+z和+x又一定是在右上方,因此得到的结果是相反的,所 阅读全文

posted @ 2020-04-28 13:35 kingBook 阅读(1777) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年4月27日 #

unity/C# 反射

摘要: 下面例子通过反射功能调用TextureImporter对象中的GetWidthAndHeight方法,在纹理导入之前就能得到纹理的宽高。 using UnityEditor; using System.Reflection; using UnityEngine; public class Sprit 阅读全文

posted @ 2020-04-27 15:31 kingBook 阅读(719) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年4月20日 #

Unity WebGL 去除移动端的警告

摘要: 修改Build\UnityLoader.js。 把下面代码替换成false 为了避免每次构建时都需要手动更改,使用PostBuildHandler脚本。 阅读全文

posted @ 2020-04-20 10:44 kingBook 阅读(1604) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年4月16日 #

Unity Shader 序列帧动画

摘要: 如果场景视图看不到动画: 1.场景视图上方的"Toggle Skybox,fog....."按钮必须打开,并在下列表中勾选"Animated Materials"。 2.如果是单面模型,看不到任何东西,检查是不是查看的不是正面 游戏视图看不到动画: 游戏视图中必须在播放模式下才能看到效果 阅读全文

posted @ 2020-04-16 18:01 kingBook 阅读(492) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年4月15日 #

Unity Shader 3种精度的数值类型

摘要: 类型|精度 | float|32位浮点数 half|16位浮点数,范围 60 000~60 000 fixed|11位浮点数,范围 2.0~2.0 阅读全文

posted @ 2020-04-15 17:02 kingBook 阅读(1102) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity Shader Unity支持的语义

摘要: 从应用阶段传递模型数据给顶点着色器时Unity支持的常用语义: 语义|描述 | POSITION|模型空间中的顶点位置,通常是float4类型 NORMAL|顶点法线,通常是float3类型 TANGENT|顶点切线,通常是float4类型 TEXCOORD$n$,如TEXCOORD0、TEXCOO 阅读全文

posted @ 2020-04-15 16:46 kingBook 阅读(349) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity Shader UnityCG.cginc

摘要: UnityCG.cginc 中的数据结构: UnityCG.cginc 中的顶点变换函数: 功能|描述 | float4 UnityObjectToClipPos(float3 pos)|将对象空间中的点变换到齐次坐标中的摄像机裁剪空间。这等效于 mul(UNITY_MATRIX_MVP, floa 阅读全文

posted @ 2020-04-15 16:14 kingBook 阅读(647) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity Shader 包含内置文件

摘要: 例如: 内置文件位置: 阅读全文

posted @ 2020-04-15 16:04 kingBook 阅读(706) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年4月14日 #

Unity Shader 如何使用属性

摘要: https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-Properties.html Shader "Custom/UsePropertiesShader"{ Properties{ //声明一个Color 类型的属性 _Color("Color Tint",C 阅读全文

posted @ 2020-04-14 20:44 kingBook 阅读(884) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity Shader 顶点/片元着色器的基本结构

摘要: 一个简单的顶点/片元着色器代码: 传递法线、纹理坐标给片元着色器: 阅读全文

posted @ 2020-04-14 16:41 kingBook 阅读(180) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity Shader 的基础结构

摘要: 基本结构: Properties语义块的定义: 属性类型 |默认值的定义语法 |例子 | | Int |number |_Int("Int",Int)=2 Float |number |_Float("Float",Float)=1.5 Range(min,max)|number |_Range(" 阅读全文

posted @ 2020-04-14 12:08 kingBook 阅读(175) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年4月13日 #

unity移动Canvas的子对象到屏幕坐标

摘要: 阅读全文

posted @ 2020-04-13 11:28 kingBook 阅读(767) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年4月7日 #

git文件名大小敏感

摘要: git默认对于文件名大小写是不敏感的 1.配置git 使其不忽略大小写。 git config core.ignorecase false 2.然后修改文件或文件夹名大小写,提交到仓库会有大小写两个版本文件或文件夹,这会导致使用clone命令下载时出错,因此要将旧版的文件或文件夹删除。 # 删除根目 阅读全文

posted @ 2020-04-07 22:40 kingBook 阅读(374) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年3月27日 #

UGUI Canvas 移动Canvas的子对象到屏幕坐标 CanvasScaler在Scale With Screen Size模式Canvas实际大小的计算方法

摘要: CanvasScaler在Scale With Screen Size模式Canvas实际大小的计算方法: using UnityEngine; public class TestCanvasScaler:MonoBehaviour{ private void Start(){ Vector2 sr 阅读全文

posted @ 2020-03-27 15:56 kingBook 阅读(314) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年3月13日 #

unity 安卓平台存储文件时UnauthorizedAccessException错误

摘要: 如:存储.jpg文件 不能使用"\\",应该用"/" 阅读全文

posted @ 2020-03-13 11:16 kingBook 阅读(989) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年3月12日 #

unity Physics.BoxCast说明

摘要: public static bool BoxCast (Vector3 center, Vector3 halfExtents, Vector3 direction, Quaternion orientation= Quaternion.identity, float maxDistance= Ma 阅读全文

posted @ 2020-03-12 10:48 kingBook 阅读(1508) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年3月10日 #

Configurable Enter Play Mode(播放模式启用可配置化)功能

摘要: 在File Project Settings Editor下找到Enter Play Mode Options(播放模式启用选项),其中的reload Domain(重新加载域)和reload Scene(重新加载场景)变为可用状态。 当禁止重新加载域时,多次进入播放模式时脚本中的静态字段不会重置为 阅读全文

posted @ 2020-03-10 16:33 kingBook 阅读(674) 评论(0) 推荐(0) 编辑

获取Raycasthit.texturecoord在安卓平台秒退或始终为0

摘要: 1.对象所在的fbx在导入设置中没有勾选Read/Write Enabled 2.必须给拥有MeshRenderer组件的游戏添加MeshCollider组件,并保证MeshCollider组件的Mesh(网格)正确 阅读全文

posted @ 2020-03-10 11:40 kingBook 阅读(329) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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