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2021年12月15日 #

Unity 一个对象挂载多个脚本时的执行顺序

摘要: 当一个对象有多个脚本组件时,执行的顺序与添加顺序相反,与在Inspector的排序顺序无关。 如:按顺序将脚本 a,b,c 添加到同一对象,那么执行顺序为: c → b → a 有两种方法可以改变脚本的执行顺序: [DefaultExecutionOrder(int order)],数字越小越先执行 阅读全文

posted @ 2021-12-15 10:20 kingBook 阅读(484) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年12月8日 #

Unity C4D、Maya等制作的白色模型导入Unity后变灰或产生过渡灰、光泽等

摘要: 需要在 .fbx 的导入设置中,重新设置法线的计算方式: 前后对比: 阅读全文

posted @ 2021-12-08 17:21 kingBook 阅读(263) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年12月1日 #

git log 、git reflog 、git diff

摘要: git log: git log 显示多行的形式提交信息 (由于窗口大小的限制,无法显示所有历史提交信息,继续按回车键可以查看更多提交信息) git log --oneline 以单行的形式提交信息 (由于窗口大小的限制,无法显示所有历史提交信息,继续按回车键可以查看更多提交信息) git log 阅读全文

posted @ 2021-12-01 17:26 kingBook 阅读(189) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年11月26日 #

Cinemachine Brain

摘要: Unity Cinemachine 初识: https://zhuanlan.zhihu.com/p/103584975 https://blog.csdn.net/wangjiangrong/article/details/108726387 https://docs.unity3d.com/Pa 阅读全文

posted @ 2021-11-26 10:48 kingBook 阅读(495) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年10月29日 #

git cherry-pick 将其它分支的提交应用到当前分支

摘要: git cherry-pick <commitHash> 应用一个提交到当前分支 git cherry-pick <commitHashA> <commitHashB> 应用多个提交到当前分支 git cherry-pick A..B 应用连续的多个提交到当前分支,从 A 到 B (包含A) 的所有 阅读全文

posted @ 2021-10-29 16:35 kingBook 阅读(299) 评论(0) 推荐(0) 编辑

git stash '储藏'当前工作状态

摘要: 在当前分支进行工作,工作只进行到一半,又没法提交,此时需要切换到其它分支就需要用 git stash 把当前状态“储藏”起来 stash命令可用于临时保存和恢复修改,可跨分支。 注:在未add之前才能执行stash!!!! git stash [save message] 保存,save为可选项,m 阅读全文

posted @ 2021-10-29 16:01 kingBook 阅读(73) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年10月21日 #

Edge 浏览器的扩展安装到 Chrome

摘要: 1.在 Edge 浏览器输入:edge://version/,按回车键后,可以看到“用户配置路径:xxx”,路径下的 Extensions 文件夹就是 Edge 安装扩展的位置. 2.找到需要安装到 Chrome 的插件的位置,如:C:\Users\Administrator\AppData\Loc 阅读全文

posted @ 2021-10-21 17:40 kingBook 阅读(2552) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年9月27日 #

Unity 笔记

摘要: 复数 https://zhuanlan.zhihu.com/p/87793349 四元数 https://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799 https://www.cnblogs.com/leixinyue/p/13469155. 阅读全文

posted @ 2021-09-27 16:59 kingBook 阅读(19) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C# 泛型约束为枚举

摘要: https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/csharp/programming-guide/generics/constraints-on-type-parameters 示例:根据权重对象列表随机返回一个枚举类型 using System.Collection 阅读全文

posted @ 2021-09-27 15:03 kingBook 阅读(838) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年9月24日 #

Unity Editor 扩展PropertyDrawer (属性的 Inspector )

摘要: TestRangeFloat.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TestRangeFloat : MonoBehaviour { public 阅读全文

posted @ 2021-09-24 18:28 kingBook 阅读(214) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年9月19日 #

Unity Editor 笔记

摘要: Hierarchy窗口对象的显示和隐藏与锁定 https://www.jianshu.com/p/d34136c33d5e 自定义Attribute,属性显示中文名 https://www.jianshu.com/p/2e578dd81367 阅读全文

posted @ 2021-09-19 17:25 kingBook 阅读(41) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年9月18日 #

Unity 反转法线,在 Hierarchy 视图对象的快捷菜单中增加 Flip Mesh Normals(反转网格法线)项

摘要: 以下.cs需要放置在名称为 Editor 的文件夹下 EditorFlipMeshNormals.cs #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; using UnityEngine; /// <summary> /// 在 Hierarchy 视图对象的快捷菜单中增加 阅读全文

posted @ 2021-09-18 16:21 kingBook 阅读(210) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年9月15日 #

Blender 2.9 骨骼

摘要: Edit → Preferences → Add-ons 勾选 Rigging:Rigify 安装此插件 然后Shift+A,Armature选项中才会有基本人形骨骼 阅读全文

posted @ 2021-09-15 23:59 kingBook 阅读(78) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity Shader 笔记

摘要: https://developer.unity.cn/projects/unity3d-shi-yong-ji-qiao-unity-shader-hui-zong-shi-xue-xi-chu-tan-pian 阅读全文

posted @ 2021-09-15 14:46 kingBook 阅读(31) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年8月20日 #

Services

摘要: 获取 Windows 10 2021 年 5 月更新 https://support.microsoft.com/zh-cn/windows/%E8%8E%B7%E5%8F%96-windows-10-2021-%E5%B9%B4-5-%E6%9C%88%E6%9B%B4%E6%96%B0-7d20 阅读全文

posted @ 2021-08-20 21:00 kingBook 阅读(282) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年8月16日 #

Unity 序列化与反序列化

摘要: 使用 ScriptableObject 保存到硬盘后在编辑器中可以二次编辑 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.I 阅读全文

posted @ 2021-08-16 15:08 kingBook 阅读(479) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年8月13日 #

Unity 动态获取Android权限

摘要: 说明帖: https://blog.csdn.net/qq_39162826/article/details/107685281 Android 系统完整的权限列表 https://blog.csdn.net/try_zp_catch/article/details/80453698 // 检查用户 阅读全文

posted @ 2021-08-13 14:38 kingBook 阅读(707) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity GL

摘要: 画线: DrawLine.cs 脚本挂到一个新的 GameObject 上 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 屏幕坐标画线 /// </su 阅读全文

posted @ 2021-08-13 11:12 kingBook 阅读(99) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年8月12日 #

C# Linq

摘要: 选择符合条件的元素构成新的集合 使用多个关键字 // 注意文件开头: // using System.Linq; int[] scores = new int[] { 97, 92, 81, 60 }; // 选择大于 80 的元素 System.Collections.Generic.IEnume 阅读全文

posted @ 2021-08-12 17:49 kingBook 阅读(31) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年8月10日 #

在线像素图编辑器

摘要: 在线像素图编辑: https://www.pixilart.com 阅读全文

posted @ 2021-08-10 12:11 kingBook 阅读(90) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年8月6日 #

C# Array 数组的使用

摘要: int[] arr1; int[] arr = new int[5]; // 创建5个空元素的 int 数组 int[] arr2Lines = new int[5] {1, 2, 3, 4, 5}; int[] arr1Line = {1, 2, 3, 4, 5}; int[] TaxRates 阅读全文

posted @ 2021-08-06 10:47 kingBook 阅读(393) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年8月4日 #

Unity 振动

摘要: iOS震动反馈 https://www.jianshu.com/p/f16d1828d768?ivk_sa=1024320u Taptic-Engine震动反馈的深入解析 https://www.jianshu.com/p/d4567dbd7dde Vibration,支持IOS和Android(I 阅读全文

posted @ 2021-08-04 17:34 kingBook 阅读(124) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity FPS 计算

摘要: FPS 是一段时间内的平均值。平均 FPS = 帧数 / 一段时长。帧数可以用每次进入 Update 时加一的变量来统计。一段时长就是进入 Update 时 Time.deltaTime 的累加因为是平均值 public class FPSDisplay : MonoBehaviour { publ 阅读全文

posted @ 2021-08-04 10:32 kingBook 阅读(417) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年7月20日 #

Win 10.0.16299.15 禁用五笔输入法Shift切换中英文

摘要: 知乎帖子: https://www.zhihu.com/question/305165996 下载地址: https://github.com/flowercodec/Win10WubiShiftPatch/releases 阅读全文

posted @ 2021-07-20 10:20 kingBook 阅读(179) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年7月12日 #

3.2 直线与方程

摘要: 3.2.1 直线的点斜式方程 直线 \(l\) 经过点 \(P_0(x_0,y_0)\),且斜率为 \(k\),设 \(P(x,y)\) 是直线 \(l\) 上不同于 \(p_0\) 的任意一点,因为 \(l\) 的斜率为 \(k\),由斜率公式得 \(k=\frac{y-y_0}{x-x_0}\) 阅读全文

posted @ 2021-07-12 15:49 kingBook 阅读(350) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年7月10日 #

3.1.2 两条直线平等与垂直的判定

摘要: 设两条直线 \(l_1,l_2\) 的斜率分别为 \(k_1,k_2\). 若 \(l_1 // l_2\),则 \(l_1\) 与 \(l_2\) 的倾斜角 \(a_1\) 与 \(a_2\) 相等,如下图,由 \(a_1=a_2\),可得 \(tan \ a_1=tan \ a_2\),即 \( 阅读全文

posted @ 2021-07-10 18:39 kingBook 阅读(218) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年7月1日 #

Phtoshop 无缝连续贴图制作

摘要: 1.保证的图片素材“长:宽”比例为“1:1”。 2.菜单:“滤镜”--“其他”--“位移”, 3.设置“水平”、“垂直”为图像大小的一半,“未定义区域”选择**“折回”**选项 4.再使用修复画笔或仿制图章工具,修复中间的接缝。 阅读全文

posted @ 2021-07-01 11:25 kingBook 阅读(136) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年6月30日 #

Unity 冰材质 Shader

摘要: Shader "Custom/Ice" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("BaseTex ", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" 阅读全文

posted @ 2021-06-30 16:04 kingBook 阅读(471) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年6月29日 #

博客园代码样式修改

摘要: 下载 样式预览:https://highlightjs.org/static/demo/ 样式下载:https://files.cnblogs.com/files/-Tiger/highlight.zip 或者在其官网下载也可以:https://highlightjs.org/download/ 修 阅读全文

posted @ 2021-06-29 17:20 kingBook 阅读(55) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity 拓展 Inspector 视图组件下拉菜单与及 HideInInspector 属性的使用

摘要: 在场景中有两个对象, 分别添加了以下的 Cube 和 TestHideInInspector 脚本,然后在 Unity 编辑器中把有 Cube 脚本的对象拖动到另一个对象的 TestHideInInspector 脚本组件的 cubePrefab 属性。 此示例中,Cube 只有一个属性 m_id, 阅读全文

posted @ 2021-06-29 16:55 kingBook 阅读(1229) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年6月28日 #

Unity ContextMenu 扩展组件的环境菜单(在 Inspector 视图组件名称上的右击下拉菜单)

摘要: public class EndArea : MonoBehaviour { #if UNITY_EDITOR [ContextMenu("Generate")] private void Generate () { Debug.Log("Generate"); } #endif } 扩展内置组件的 阅读全文

posted @ 2021-06-28 09:41 kingBook 阅读(679) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年6月25日 #

Unity InitializeOnLoadMethod 与 RuntimeInitializeOnLoadMethod

摘要: #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; using UnityEngine; public class TestEditorLoadMethod: Editor { // 第一次打开 Unity 编辑器运行一次,之后每次进入 Play 模式都运行一次 [Initial 阅读全文

posted @ 2021-06-25 16:03 kingBook 阅读(1069) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年6月23日 #

Unity Recorder

摘要: Unity Recorder 阅读全文

posted @ 2021-06-23 15:58 kingBook 阅读(63) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Cinemachine

摘要: 5分钟入门Cinemachine智能相机系统 VirtualCamera虚拟相机详解(一) VirtualCamera(二):Body属性 【Cinemachine智能相机教程】VirtualCamera(三):Aim属性 【Cinemachine智能相机教程】VirtualCamera(四):No 阅读全文

posted @ 2021-06-23 15:43 kingBook 阅读(106) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年6月9日 #

Blender Note

摘要: 各种插件下载: http://www.gfxcamp.com/category/plug-ins/blender%e6%8f%92%e4%bb%b6/ https://v.qq.com/x/page/z0850y0l0l0.html 眨眼 https://www.bilibili.com/video 阅读全文

posted @ 2021-06-09 20:14 kingBook 阅读(18) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年6月4日 #

Unity 关于导弹抛物运动

摘要: https://github.com/vilbeyli/TrajectoryTutorial/ * https://vilbeyli.github.io/Projectile-Motion-Tutorial-for-Arrows-and-Missiles-in-Unity3D/ https://de 阅读全文

posted @ 2021-06-04 10:42 kingBook 阅读(134) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年5月19日 #

一元二次方程

摘要: 一般形式:\(ax²+bx+c=0(a≠0)\) 根的判别式: \(\varDelta=b^2-4ac\) ①当$\varDelta>0$时,方程有两个不相等的实数根; ②当$\varDelta=0$时,方程有两个相等的实数根; ③当$\varDelta<0$时,方程无实数根,但有2个共轭复根。 求 阅读全文

posted @ 2021-05-19 21:56 kingBook 阅读(924) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年5月13日 #

shader 案例

摘要: 用UV动画实现沙滩上的泡沫:https://www.bbsmax.com/A/8Bz8v8n15x/ Unity 透明材质 Shader:https://zhuanlan.zhihu.com/p/350406303 实作屏幕扭曲效果:https://zhuanlan.zhihu.com/p/8623 阅读全文

posted @ 2021-05-13 10:05 kingBook 阅读(96) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年4月29日 #

线段与圆是否相交

摘要: 如图A所示,当圆心与线段的距离大于圆的半径时,线段与圆肯定不相交 如图B,C所示,两个端点都不在圆内,那么看圆心到线段所在直线的垂足是否小于半径且垂足是否在线段上;我们可以利用余弦定理,避免判断垂足是否在线段上,只要圆心到两端点的得角度都为锐角,那么他们必然相交。 https://www.cnblo 阅读全文

posted @ 2021-04-29 12:07 kingBook 阅读(967) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年4月7日 #

Unity GameObject.Find 应注意的问题

摘要: public static GameObject Find (string name); 假设现在有游戏对象 Ball ,在场景的层次结构为: Level/Content/Ball。 在编辑器里设置 Ball 为不激活,此时 GameObject.Find("Ball"); // null 找不到对 阅读全文

posted @ 2021-04-07 10:50 kingBook 阅读(187) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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