Unity 拓展 Inspector 视图组件下拉菜单与及 HideInInspector 属性的使用
在场景中有两个对象, 分别添加了以下的 Cube 和 TestHideInInspector 脚本,然后在 Unity 编辑器中把有 Cube 脚本的对象拖动到另一个对象的 TestHideInInspector 脚本组件的 cubePrefab 属性。
此示例中,Cube 只有一个属性 m_id,在 TestHideInInspector 中扩展了 Inspector 视图,在 Inspector 视图 TestHideInInspector 的下拉菜单中选择 Regenerate 生成 3 个新的 Cube,并且在生成时修改的 m_id 属性。
生成对象后运行场景,发现所有 Cube 的 m_id 属性都为:0,这是因为 m_id 属性没有序列化,在编辑器模式修改它是不能被保存的。
想要能被保存则需要序列化:
// 使用 SerializeField 序列化私有属性
[SerializeField] private int m_id;
// 公共属性会自动序列化
public int id;
// 使用 HideInInspector 在 Inspector 视图中隐藏序列化的私有属性
[HideInInspector, SerializeField] private float m_id;
// 使用 HideInInspector 在 Inspector 视图中隐藏序列化的公共属性
[HideInInspector] public int id;
使用 ContextMenu 拓展 Inspector 时,必须标记场景已修改,否则创建的对象将不能被保存
#if UNITY_EDITOR
[ContextMenu("Regenerate")]
private void Regenerate () {
// do something
// 标记场景已修改
UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.MarkSceneDirty(gameObject.scene);
}
#endif
Cube.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Cube : MonoBehaviour {
private int m_id;
//[SerializeField] private int m_id;
public void SetId(int value) {
m_id = value;
}
private void Start () {
Debug.Log($"name:{gameObject.name}, id:{m_id}");
}
}
TestHideInInspector.cs
#pragma warning disable 0649
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TestHideInInspector : MonoBehaviour {
[SerializeField] private GameObject m_cubePrefab;
#if UNITY_EDITOR
[ContextMenu("Regenerate")]
private void Regenerate () {
for (int i = 0; i < 3; i++) {
GameObject newCubeGameObject = Instantiate(m_cubePrefab);
newCubeGameObject.name = $"New Cube {i}";
Cube cube = newCubeGameObject.GetComponent<Cube>();
cube.SetId(i);
}
// 标记场景已修改
//UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.MarkSceneDirty(gameObject.scene);
}
#endif
}