Unity Shader Unity支持的语义
从应用阶段传递模型数据给顶点着色器时Unity支持的常用语义:
语义 | 描述 |
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POSITION | 模型空间中的顶点位置,通常是float4类型 |
NORMAL | 顶点法线,通常是float3类型 |
TANGENT | 顶点切线,通常是float4类型 |
TEXCOORD\(n\),如TEXCOORD0、TEXCOORD1 | 该顶点的纹理坐标,TEXCOORD0表示第一组纹理坐标,依此类推。通常是float2或float4类型 |
COLOR | 顶点颜色,通常是fixed4或float4类型 |
从顶点着色器传递数据给片元着色器时Unity使用的常用语义
语义 | 描述 |
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SV_POSITION | 裁剪空间中的顶点坐标,结构体中必须包含一个用该语义修饰的变量,等同于DirectX9中的POSITION,但最好使用SV_POSITION |
COLOR0 | 通常用于输出第一组顶点颜色,但不是必需的 |
COLOR1 | 通常用于输出第二组顶点颜色,但不是必需的 |
TEXCOORD0~TEXCOORD7 | 通常用于输出纹理坐标,但不是必需的 |
片元着色器输出时Unity支持的常用语义:
语义 | 描述 |
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SV_Target | 输出值将会存储到渲染目标(render target)中,等同于DirectX9中的COLOR语义,但最好使用SV_Target |