unity 协程与async、await
协程(Coroutine)
协程就像一个函数,能够暂停执行并将控制权返还给 Unity,然后在指定的时间继续执行。
协程本质上是一个用返回类型 IEnumerator 声明的函数,并在主体中的某个位置包含 yield return 语句。
yield return 是暂停执行并随后在下一个时间点恢复。
注意:
Fade 函数中的循环计数器能够在协程的生命周期内保持正确值。实际上,在 yield 语句之间可以正确保留任何变量或参数。
禁用 MonoBehaviour 时,不会停止协程,仅在明确销毁 MonoBehaviour 时才会停止协程。
可以使用 MonoBehaviour.StopCoroutine 和 MonoBehaviour.StopAllCoroutines 来停止协程。
销毁 MonoBehaviour 时,也会停止协程。
MonoBehaviour所绑定的GameObject,SetActive(false)时,也会停止协程
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Test:MonoBehaviour{
private CanvasGroup m_canvasGroup;
private void Start(){
m_canvasGroup=GetComponent<CanvasGroup>();
StartCoroutine(Delay());
//StartCoroutine(Fade());
}
IEnumerator Delay(){
Debug.Log("暂停执行5秒");
yield return new WaitForSeconds(5);
Debug.Log("等待完成");
}
IEnumerator Fade(){
for (float f=1f;f>=0;f-=0.1f){
m_canvasGroup.alpha=f;
Debug.Log(m_canvasGroup.alpha);
//yield return new WaitForFixedUpdate();//等待,直到下一个固定帧率更新函数
//yield return null;//等待下一帧执行,在Update后,LateUpdate前。**注意:null、任意数字、字符串、true、false效果一样**
//yield return new WaitForEndOfFrame();//等待,直到该帧结束,在渲染所有摄像机和 GUI 之后,在屏幕上显示该帧之前,LateUpdate后。
//yield return new WaitForSecondsRealtime(5);//使用未缩放时间将协同程序执行暂停指定的秒数。
//yield return new WaitForSeconds(5);//使用缩放时间将协程执行暂停指定的秒数。
//yield return new WaitWhile(() => frame < 10);//暂停协程执行,直到提供的委托评估为 /false/。
//yield return new WaitUntil(() => frame >= 10);//暂停协程执行,直到提供的委托评估为 /true/。
yield return null;
}
Debug.Log("complete");
}
}
协程示例:在音效播放完成销毁 AudioSource 所在绑定的游戏对象。
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class TestDestroyAudioSourceOnComplete : MonoBehaviour {
public AudioClip audioClip;
public void PlayEffectAtPoint (AudioClip clip, Vector3 position, float volume) {
GameObject gameObj = new GameObject("One shot audio (AudioManager)");
gameObj.transform.position = position;
AudioSource audioSource = gameObj.AddComponent<AudioSource>();
audioSource.volume = volume;
audioSource.loop = false;
audioSource.clip = clip;
audioSource.playOnAwake = true;
audioSource.Play();
StartCoroutine(DestroyAudioSourceOnComplete(audioSource));
}
private IEnumerator DestroyAudioSourceOnComplete (AudioSource audioSource) {
// 必须判断 audioSource.isPlaying, 在连续播放很短的音效时,偶尔会出现不进入播放的情况, 因此判断 audioSource.isPlaying 如果未进入播放则直接销毁
while (audioSource != null && audioSource.isPlaying) {
yield return null;
}
Destroy(audioSource.gameObject);
}
private void Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
PlayEffectAtPoint(audioClip, Camera.main.transform.position, 1f);
}
}
}
当在 Start() 中 StartCoroutine()
或 IEnumerator Start()
,且 yield return null
时会第2帧 FixedUpdate 后执行
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TestCoroutine : MonoBehaviour {
private void Awake() {
StartCoroutine(AwakeCoroutine());
}
private void OnEnable() {
StartCoroutine(OnEnableCoroutine());
}
private void Start() {
StartCoroutine(StartCoroutine());
}
/*
// 此代码与在 Start 函数内 StartCoroutine 等效
private IEnumerator Start() {
yield return null;
Debug.Log("StartCoroutine");
}*/
private void FixedUpdate() {
Debug.Log("FixedUpdate");
}
private void Update() {
Debug.Log("Update");
}
private IEnumerator AwakeCoroutine() {
yield return null;
Debug.Log("AwakeCoroutine");
}
private IEnumerator OnEnableCoroutine() {
yield return null;
Debug.Log("OnEnableCoroutine");
}
private IEnumerator StartCoroutine() {
yield return null; // or new WaitForEndOfFrame();
Debug.Log("StartCoroutine");
}
}
/* output:
FixedUpdate
Update
AwakeCoroutine
OnEnableCoroutine
FixedUpdate
Update
StartCoroutine
FixedUpdate
...
*/
- 不能将Awake、OnEnable函数返回类型标记为
IEnumrator
,以下代码是错误的
// Script error (TestCoroutine): Awake() can not be a coroutine.
private IEnumerator Awake() {
yield return null;
Debug.Log("AwakeCoroutine");
}
// Script error (TestCoroutine): OnEnable() can not be a coroutine.
private IEnumerator OnEnable() {
yield return null;
Debug.Log("OnEnableCoroutine");
}
async、await
using System;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
public class Test:MonoBehaviour{
private CanvasGroup m_canvasGroup;
private void Start(){
m_canvasGroup=GetComponent<CanvasGroup>();
//Delay();
Fade();
}
private async void Delay(){
Debug.Log("暂停执行5秒");
int ms=5000;
await Task.Delay(ms);
Debug.Log("等待完成");
}
private async void Fade(){
for (float f=1f;f>=0;f-=0.1f){
m_canvasGroup.alpha=f;
Debug.Log(m_canvasGroup.alpha);
int ms=Convert.ToInt32(Time.deltaTime*1000f);
await Task.Delay(ms);
}
Debug.Log("complete");
}
}
延时过程中取消
using System;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
public class Test:MonoBehaviour{
private CancellationTokenSource _sayHelloTokenSource;
private void Start () {
_sayHelloTokenSource=new CancellationTokenSource();
//延时5秒输出"Hello"
delaySayHello(5000,_sayHelloTokenSource);
//在2秒的时候取消输出"Hello"
delayDestroyTask(2000);
//
Debug.Log("Start"+","+Time.time);
}
private async void delayDestroyTask(int ms){
await Task.Delay(ms);
Debug.Log("cancel delay say hello"+","+Time.time);
_sayHelloTokenSource.Cancel();
_sayHelloTokenSource.Dispose();
_sayHelloTokenSource=null;
}
private async void delaySayHello(int ms,CancellationTokenSource tokenSource){
try{
await Task.Delay(ms,tokenSource.Token);
}catch (Exception){
}
if(!tokenSource.IsCancellationRequested){
Debug.Log("Hello"+","+Time.time);
}
}
private void OnDestroy() {
if (_sayHelloTokenSource != null) {
_sayHelloTokenSource.Cancel();
_sayHelloTokenSource.Dispose();
_sayHelloTokenSource = null;
}
}
}