摘要:RectTransformUtility: public static Bounds CalculateRelativeRectTransformBounds (Transform root, Transform child); public static Bounds CalculateRelat
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摘要:更多说明: https://docs.unity.cn/cn/current/Manual/MessagingSystem.html 例:假设现在有一辆车(Car)进入停车位(ParkingSpace),在停车位这个类里已经写好车是否进入的逻辑,然后想把车已进入这个消息告诉车,为了实现松散耦合,可以
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摘要:1.创建一个Image对象,Image组件的Source Image拖入底图(底图应尽可能的小,将使用底图的大小作为最小宽高,这里使用的是Unity内置的UISprite大小为32x32),ImageType选择Sliced九宫格缩放。 2.在Image的子级创建Text。 3.给步骤1创建的Ima
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摘要:CanvasScaler在Scale With Screen Size模式Canvas实际大小的计算方法: using UnityEngine; public class TestCanvasScaler:MonoBehaviour{ private void Start(){ Vector2 sr
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摘要:更多说明 http://www.manew.com/thread-95753-1-1.html 概念: 轴心:围绕其旋转的标准化位置,蓝色空心的小圆圈(也就是 pivot 属性)。 锚点:编辑器中调整anchorMin,anchorMax的4个三角形角标。 锚点参考点:4个三角形角标的中心。 矩形:
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摘要:1.更换为大小一致的图片 2.在图片导入设置,把Mesh Type改为FullRect。
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摘要:public bool pixelPerfect; 强制Canvas中的元素与像素对齐,仅适用于rendermode=Screen Space。 启用PixelPerfect可以使元素看起来更清晰并防止模糊。但是,如果许多元素被缩放或旋转,或者使用细微的动画位置或缩放,那么禁用PixelPerfec
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摘要:void LateUpdate () { if(!_isLoaded){ RectTransform rectt=this.GetComponent(); float w=rectt.rect.width*0.01f; float h=rectt.rect.height*0.01f; ...
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摘要:在子级有ScrollRect组件的对象添加以下脚本: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; public class DragEventSy
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摘要:Layout Element 首先分配 Minimum Size 如果还有足够空间,分配 Preferred Size 如果还有额外空间,分配 Flexible Size 比较特别的是 Flexible,他是代表著整个大小的比例0~1
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摘要:public static Object Instantiate(Object original, Transform parent, bool instantiateInWorldSpace); //instantiateInWorldSpace:表示当分配父级时是否保持原来的世界坐标 //如果实例化UGUI预制对象,instantiateInWorldSpace必须为false才能正确...
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摘要:经测试在Android、ios平台下无效 挂载触发的UI上就行了
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摘要:Render Mode Screen Space - Overlay 在此模式下不会参照到Camera,UI直接显示在任何对象之上 1.Pixel Perfect:可以使图像更清晰,但是有额外的性能开销,如果在有大量UI动画时,动画可能会不平顺 2.Sort Order:深度值,该值越高显示越前面
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