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随笔分类 -  Unity Editor

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UnityEditor 实现如 BoxCollider 的编辑功能
摘要:CastShapeBase.cs using System.Collections; using UnityEngine; public abstract class CastShapeBase : MonoBehaviour { #if UNITY_EDITOR protected readonl 阅读全文

posted @ 2022-02-26 16:54 kingBook 阅读(237) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity Editor 控制检视面板的属性是否显示和绘制只读属性
摘要:TestInspectorPropertyVisible.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TestInspectorPropertyVisib 阅读全文

posted @ 2022-02-21 22:02 kingBook 阅读(412) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UnityEditor 编辑器扩展 ReorderableList 可排序列表
摘要:TestReorderableList.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TestReorderableList : MonoBehaviour 阅读全文

posted @ 2022-02-21 20:45 kingBook 阅读(635) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UnityEditor 代码创建与编辑预制件
摘要:在编辑器模式下创建预制件 #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; using UnityEngine; public class EditorTest : Editor { [MenuItem("Tools/EditorTest", true)] private st 阅读全文

posted @ 2022-02-15 16:14 kingBook 阅读(654) 评论(0) 推荐(0) 编辑

VS2019,Unity 默认行尾
摘要:Unix平台: LF Windows平台: CRLF 为了与 MAC 电脑统一,全部采用 LF 行尾 在 VS2019 中设置保存时的默认行尾,需要安装 Line Endings Unifier 插件。 扩展 -> 管理扩展,搜索并安装 Line Endings Unifier 插件,重启 VS20 阅读全文

posted @ 2021-12-25 19:17 kingBook 阅读(357) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity Editor 扩展PropertyDrawer (属性的 Inspector )
摘要:TestRangeFloat.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TestRangeFloat : MonoBehaviour { public 阅读全文

posted @ 2021-09-24 18:28 kingBook 阅读(220) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity Editor 笔记
摘要:Hierarchy窗口对象的显示和隐藏与锁定 https://www.jianshu.com/p/d34136c33d5e 自定义Attribute,属性显示中文名 https://www.jianshu.com/p/2e578dd81367 阅读全文

posted @ 2021-09-19 17:25 kingBook 阅读(42) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity 反转法线,在 Hierarchy 视图对象的快捷菜单中增加 Flip Mesh Normals(反转网格法线)项
摘要:以下.cs需要放置在名称为 Editor 的文件夹下 EditorFlipMeshNormals.cs #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; using UnityEngine; /// <summary> /// 在 Hierarchy 视图对象的快捷菜单中增加 阅读全文

posted @ 2021-09-18 16:21 kingBook 阅读(217) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity 序列化与反序列化,多次使用AssetDatabase.CreateAsset(asset, path)创建同一个资源,场景引用资源的位置出现 missing
摘要:使用 ScriptableObject 保存到硬盘后在编辑器中可以二次编辑 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.I 阅读全文

posted @ 2021-08-16 15:08 kingBook 阅读(518) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity 拓展 Inspector 视图组件下拉菜单与及 HideInInspector 属性的使用
摘要:在场景中有两个对象, 分别添加了以下的 Cube 和 TestHideInInspector 脚本,然后在 Unity 编辑器中把有 Cube 脚本的对象拖动到另一个对象的 TestHideInInspector 脚本组件的 cubePrefab 属性。 此示例中,Cube 只有一个属性 m_id, 阅读全文

posted @ 2021-06-29 16:55 kingBook 阅读(1297) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity ContextMenu 扩展组件的环境菜单(在 Inspector 视图组件名称上的右击下拉菜单)
摘要:public class EndArea : MonoBehaviour { #if UNITY_EDITOR [ContextMenu("Generate")] private void Generate () { Debug.Log("Generate"); } #endif } 扩展内置组件的 阅读全文

posted @ 2021-06-28 09:41 kingBook 阅读(709) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity InitializeOnLoadMethod 与 RuntimeInitializeOnLoadMethod
摘要:#if UNITY_EDITOR using UnityEditor; using UnityEngine; public class TestEditorLoadMethod: Editor { // 第一次打开 Unity 编辑器运行一次,之后每次进入 Play 模式都运行一次 [Initial 阅读全文

posted @ 2021-06-25 16:03 kingBook 阅读(1111) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UnityEditor 编辑多个场景里的对象,Revert 预制件实例
摘要:需要把脚本放在名称为'Editor'的文件夹下 using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEditor.SceneManagement; using UnityEngine; using UnityEngine.S 阅读全文

posted @ 2021-01-22 12:10 kingBook 阅读(446) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity 自定义AssetImporter导入指定资源
摘要:```C# //assetPath: 资源文件相对于项目文件夹路径 //clipAnimations:自定义的动画剪辑 ModelImporter modelImporter=(ModelImporter)AssetImporter.GetAtPath(assetPath); modelImporter.clipAnimations=clipAnimations; EditorUtility.Se 阅读全文

posted @ 2020-05-07 11:20 kingBook 阅读(1530) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity 获取Project面板已选择资源的路径
摘要:string[] guids=Selection.assetGUIDs; int i=guids.Length; while(--i>=0){ string guid=guids[i]; string assetPath=AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid); De 阅读全文

posted @ 2020-05-07 10:35 kingBook 阅读(1119) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity 自定义Project面板右键菜单
摘要:FbxAnimationSpliter.cs 阅读全文

posted @ 2020-05-07 10:25 kingBook 阅读(1026) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity 侦听进入播放模式、Unity加载时初始化编辑器类
摘要:"Editor"文件夹下的PlayModeStateChangedHandler.cs 阅读全文

posted @ 2020-01-07 12:14 kingBook 阅读(771) 评论(0) 推荐(1) 编辑

unity Physics/Physics2DProjectSettings中LayerCollisionMatrix的存储方式
摘要:打开项目文件夹/ProjectSettings/Physics2DSettings.asset可看到如下: 字符串长256个字符,每8个字符表示一个int,这里的int表示unity层&运算右边的数值如: layer表示unity指定Layer的值,mask就是m_LayerCollisionMat 阅读全文

posted @ 2019-12-11 20:51 kingBook 阅读(846) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity EditorWindow拖入文件或文件夹
摘要:将脚本放在Assets内的Editor文件夹里。 TestWindow.cs C using UnityEngine; using UnityEditor; public class TestWindow:EditorWindow{ [MenuItem("Tools/TestWindow")] st 阅读全文

posted @ 2019-10-22 17:29 kingBook 阅读(1797) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity Attributes特性
摘要:AddComponentMenu //使用 AddComponentMenu 属性可在“Component”菜单中的任意位置放置脚本,而不仅是“Component > Scripts”菜单。 //使用此属性可以更好地组织 Component 菜单,从而改进添加脚本时的工作流程。 重要提示:您需要重新 阅读全文

posted @ 2019-08-06 11:58 kingBook 阅读(160) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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