摘要:CastShapeBase.cs using System.Collections; using UnityEngine; public abstract class CastShapeBase : MonoBehaviour { #if UNITY_EDITOR protected readonl
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摘要:TestInspectorPropertyVisible.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TestInspectorPropertyVisib
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摘要:TestReorderableList.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TestReorderableList : MonoBehaviour
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摘要:在编辑器模式下创建预制件 #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; using UnityEngine; public class EditorTest : Editor { [MenuItem("Tools/EditorTest", true)] private st
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摘要:Unix平台: LF Windows平台: CRLF 为了与 MAC 电脑统一,全部采用 LF 行尾 在 VS2019 中设置保存时的默认行尾,需要安装 Line Endings Unifier 插件。 扩展 -> 管理扩展,搜索并安装 Line Endings Unifier 插件,重启 VS20
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摘要:TestRangeFloat.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TestRangeFloat : MonoBehaviour { public
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摘要:Hierarchy窗口对象的显示和隐藏与锁定 https://www.jianshu.com/p/d34136c33d5e 自定义Attribute,属性显示中文名 https://www.jianshu.com/p/2e578dd81367
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摘要:以下.cs需要放置在名称为 Editor 的文件夹下 EditorFlipMeshNormals.cs #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; using UnityEngine; /// <summary> /// 在 Hierarchy 视图对象的快捷菜单中增加
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摘要:使用 ScriptableObject 保存到硬盘后在编辑器中可以二次编辑 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.I
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摘要:在场景中有两个对象, 分别添加了以下的 Cube 和 TestHideInInspector 脚本,然后在 Unity 编辑器中把有 Cube 脚本的对象拖动到另一个对象的 TestHideInInspector 脚本组件的 cubePrefab 属性。 此示例中,Cube 只有一个属性 m_id,
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摘要:public class EndArea : MonoBehaviour { #if UNITY_EDITOR [ContextMenu("Generate")] private void Generate () { Debug.Log("Generate"); } #endif } 扩展内置组件的
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摘要:#if UNITY_EDITOR using UnityEditor; using UnityEngine; public class TestEditorLoadMethod: Editor { // 第一次打开 Unity 编辑器运行一次,之后每次进入 Play 模式都运行一次 [Initial
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摘要:需要把脚本放在名称为'Editor'的文件夹下 using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEditor.SceneManagement; using UnityEngine; using UnityEngine.S
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摘要:```C# //assetPath: 资源文件相对于项目文件夹路径 //clipAnimations:自定义的动画剪辑 ModelImporter modelImporter=(ModelImporter)AssetImporter.GetAtPath(assetPath); modelImporter.clipAnimations=clipAnimations; EditorUtility.Se
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摘要:string[] guids=Selection.assetGUIDs; int i=guids.Length; while(--i>=0){ string guid=guids[i]; string assetPath=AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid); De
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摘要:FbxAnimationSpliter.cs
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摘要:"Editor"文件夹下的PlayModeStateChangedHandler.cs
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摘要:打开项目文件夹/ProjectSettings/Physics2DSettings.asset可看到如下: 字符串长256个字符,每8个字符表示一个int,这里的int表示unity层&运算右边的数值如: layer表示unity指定Layer的值,mask就是m_LayerCollisionMat
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摘要:将脚本放在Assets内的Editor文件夹里。 TestWindow.cs C using UnityEngine; using UnityEditor; public class TestWindow:EditorWindow{ [MenuItem("Tools/TestWindow")] st
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摘要:AddComponentMenu //使用 AddComponentMenu 属性可在“Component”菜单中的任意位置放置脚本,而不仅是“Component > Scripts”菜单。 //使用此属性可以更好地组织 Component 菜单,从而改进添加脚本时的工作流程。 重要提示:您需要重新
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