摘要:#####3DMAX 1.选中需要导出的模型,在Hierarchy面板Adjust Pivot中点击Affect Pivot Only。 2.接着在下方的Alignment中点击Align to World。 3.按F12弹出TransformType窗口,切换到Select And Rotate(
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摘要:Mesh: vertices: normals: uv: tangents: boneWeights : colors/colors32: //顶点位置数组 public Vector3[] vertices ; //两种方法更改 //public void SetVertices (List<Ve
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摘要:https://www.cnblogs.com/lan-yt/p/9200621.html Unity中实现模型的切割——EzySlice: https://liuhaowen.blog.csdn.net/article/details/109740462 模型切割插件: https://githu
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摘要:/// <summary> /// 垂直翻转位图颜色数据 /// </summary> private Color[] flipVerticalBitmapColors(Color[] colors,ushort bitmapWidth,ushort bitmapHeight){ Color[] t
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摘要:结构体属性使用set和get访问器时,只能通过"="赋值对属性进行改变,因为你永远只能访问到属性的副本,不会改变属性本身。
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摘要:Mathf.Atan2(float y,float x) 如果y和x都为正数,得到的结果也一定是正数。 计算rotationY时,使用Mathf.Atan2(+z,+x),得到的结果也一定是正数。 从俯视图上看rotationY是顺时针旋转的,而+z和+x又一定是在右上方,因此得到的结果是相反的,所
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摘要:下面例子通过反射功能调用TextureImporter对象中的GetWidthAndHeight方法,在纹理导入之前就能得到纹理的宽高。 using UnityEditor; using System.Reflection; using UnityEngine; public class Sprit
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摘要:修改Build\UnityLoader.js。 把下面代码替换成false 为了避免每次构建时都需要手动更改,使用PostBuildHandler脚本。
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摘要:public static bool BoxCast (Vector3 center, Vector3 halfExtents, Vector3 direction, Quaternion orientation= Quaternion.identity, float maxDistance= Ma
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摘要:在File Project Settings Editor下找到Enter Play Mode Options(播放模式启用选项),其中的reload Domain(重新加载域)和reload Scene(重新加载场景)变为可用状态。 当禁止重新加载域时,多次进入播放模式时脚本中的静态字段不会重置为
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摘要:注意: 1.调用Texture2D.SetPixel()和Texture2D.GetPixel()时,在纹理导入设置中,必须勾选Read/Write Enabled,纹理格式仅支持RGBA32,ARGB32,RGB24,Alpha8(动态新建的Texture2D不必处理)。 2.调用RaycastH
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摘要:"Editor"文件夹下的PlayModeStateChangedHandler.cs
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摘要:####协程(Coroutine) 协程就像一个函数,能够暂停执行并将控制权返还给 Unity,然后在指定的时间继续执行。 协程本质上是一个用返回类型 IEnumerator 声明的函数,并在主体中的某个位置包含 yield return 语句。 yield return 是暂停执行并随后在下一个时
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摘要:打开项目文件夹/ProjectSettings/Physics2DSettings.asset可看到如下: 字符串长256个字符,每8个字符表示一个int,这里的int表示unity层&运算右边的数值如: layer表示unity指定Layer的值,mask就是m_LayerCollisionMat
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摘要:```C# [System.Serializable] public class MyEvent:UnityEvent{ } public MyEvent onEndDragEvent; ```
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摘要:```C#
//16进制->10进制
int intValue=Convert.ToInt32("ffffffff",16); //10进制->2进制
string bitValue=Convert.ToString(intValue,2);
```
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摘要:1.在BuildSettings窗口没有添加任何场景 2.unity项目路径有中文
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摘要:下面的表显示了公认的格式说明符的格式参数。“0”代表一个数字;连字符(“ ”),括号(“{”、“}”),和括号(“(”、“)”)出现如图所示。 说明符|返回值的格式 | N|32位字符:00000000000000000000000000000000 D|32位连接字符:00000000 0000
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摘要:支持MAC openDir.sh https://blog.csdn.net/zp288105109a/article/details/81366343
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