摘要:https://blog.csdn.net/Ling_SevoL_Y/article/details/120206679 | 函数 | 说明 | | | | | mul(M,N) | 计算两个矩阵相乘,如果 M 为 AxB 阶矩阵,N 为 BxC 阶矩阵,则返回 AxC 阶矩阵。下面两个函数为其重载
阅读全文
摘要:https://developer.unity.cn/projects/unity3d-shi-yong-ji-qiao-unity-shader-hui-zong-shi-xue-xi-chu-tan-pian
阅读全文
摘要:Shader "Custom/Ice" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("BaseTex ", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump"
阅读全文
摘要:用UV动画实现沙滩上的泡沫:https://www.bbsmax.com/A/8Bz8v8n15x/ Unity 透明材质 Shader:https://zhuanlan.zhihu.com/p/350406303 实作屏幕扭曲效果:https://zhuanlan.zhihu.com/p/8623
阅读全文
摘要:如果场景视图看不到动画: 1.场景视图上方的"Toggle Skybox,fog....."按钮必须打开,并在下列表中勾选"Animated Materials"。 2.如果是单面模型,看不到任何东西,检查是不是查看的不是正面 游戏视图看不到动画: 游戏视图中必须在播放模式下才能看到效果
阅读全文
摘要:类型|精度 | float|32位浮点数 half|16位浮点数,范围 60 000~60 000 fixed|11位浮点数,范围 2.0~2.0
阅读全文
摘要:从应用阶段传递模型数据给顶点着色器时Unity支持的常用语义: 语义|描述 | POSITION|模型空间中的顶点位置,通常是float4类型 NORMAL|顶点法线,通常是float3类型 TANGENT|顶点切线,通常是float4类型 TEXCOORD$n$,如TEXCOORD0、TEXCOO
阅读全文
摘要:UnityCG.cginc 中的数据结构: UnityCG.cginc 中的顶点变换函数: 功能|描述 | float4 UnityObjectToClipPos(float3 pos)|将对象空间中的点变换到齐次坐标中的摄像机裁剪空间。这等效于 mul(UNITY_MATRIX_MVP, floa
阅读全文
摘要:https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-Properties.html Shader "Custom/UsePropertiesShader"{ Properties{ //声明一个Color 类型的属性 _Color("Color Tint",C
阅读全文
摘要:一个简单的顶点/片元着色器代码: 传递法线、纹理坐标给片元着色器:
阅读全文
摘要:基本结构: Properties语义块的定义: 属性类型 |默认值的定义语法 |例子 | | Int |number |_Int("Int",Int)=2 Float |number |_Float("Float",Float)=1.5 Range(min,max)|number |_Range("
阅读全文