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摘要: 元素个数:n行*m列;元素种类有c种数组 touchObject[n][m]; //连连看元素数组数组 objectTypeBeenUsedCount[c] //连连看元素类型使用统计方式1:末尾补全法随机生成数组touchObject里前m*n-c个元素,对应的objectTypeBeenUsedCount[c]++遍历objectTypeBeenUsedCount,找出其中为奇数的元素类型,补全在touchObject最后c个空余位置补全touchObject空余的元素,为了简单,用同种元素补全,并打乱方式2: 根据奇数*2 =偶数的原则1:随机生成touchObject一半的元素,将其拷 阅读全文
posted @ 2014-03-25 08:44 谪仙 阅读(1618) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: public class Example : MonoBehaviour { IEnumerator Example() { print(Time.time); yield return new WaitForSeconds(5); print(Time.time); }}阻塞5秒。接下来打印时间。 阅读全文
posted @ 2014-03-25 08:40 谪仙 阅读(1152) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1:准备好字体文件,就是ttf后缀名的那些。。2:在第一个红线部分,将下拉框选择为Unity,在后面的字体里面选择第一步准备好的字体。3:创建UILabel,widget里面的Color才是字体的Color 阅读全文
posted @ 2014-03-25 08:38 谪仙 阅读(282) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 当我们在编辑界面要批量设置游戏资源的时候,就需要从UnityEditor里面继承,实现自己的窗口类。所幸UNITY提供了最简单的一个自定义窗体类,我们直接往上扔public类型的属性就好,提供了确认和取消两种按钮。using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using UnityEditor; public class Plugin_LoadingData : ScriptableWizard{ [MenuItem ("GameObject/Data Setting/Loading text")] ... 阅读全文
posted @ 2014-03-24 22:59 谪仙 阅读(1502) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity默认声明为public的变量都是在编辑界面可见的,如果要隐藏的话就可以这样做一种是使用属性Public float Age{get;set;}另一种是使用标签[HideInInspector] public float distance; 阅读全文
posted @ 2014-03-24 22:57 谪仙 阅读(2583) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 可以通过给对象指定layer,实现相同、不同layer之间碰撞的自由配置,比如我们想让怪物之间不碰撞,英雄和怪物之间碰撞,我们就可以这样指定,去掉enemies之间的勾选。打开方式-edit->project setting->physics 根据项目属性,点击2D或者3D 阅读全文
posted @ 2014-03-24 22:55 谪仙 阅读(1635) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 当多个相机存在于一个场景中时,我们需要控制某些元素的可见性来达到我们想要的结果。1:某个相机不需要看见的元素,统一用一个layer来管理2:选中UIROOT下的相机 在clear flag里面设置 don’t clear3:在 culling mask 里面设置第一步选择的layer名称 阅读全文
posted @ 2014-03-24 22:54 谪仙 阅读(500) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 八门神器主要是不断筛选,来获取关键属性(比如金币)在内存中的地址,再根据该地址来修改指向的数据就可以成功。因此,我们需要在金币读取和设置的时候,使用一个偏移量,来达到干扰的目的就可以了未经仔细测试,欢迎各位朋友测试 public class Person { private Random random = new Random(DateTime.Now.Second); private int _randomOffset = 0; public int _money; public int Money { ... 阅读全文
posted @ 2014-03-24 22:53 谪仙 阅读(551) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们在编写程序时,经常遇到两个模块的功能非常相似,只是一个是处理int数据,另一个是处理string数据,或者其他自定义的数据类型,但我们没有办法,只能分别写多个方法处理每个数据类型,因为方法的参数类型不同。有没有一种办法,在方法中传入通用的数据类型,这样不就可以合并代码了吗?泛型的出现就是专门解决这个问题的。读完本篇文章,你会对泛型有更深的了解。为什么要使用泛型为了了解这个问题,我们先看下面的代码,代码省略了一些内容,但功能是实现一个栈,这个栈只能处理int数据类型:public class Stack { private int[] m_item; pub... 阅读全文
posted @ 2014-03-24 22:52 谪仙 阅读(1951) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在NGUI,3.X的版本中,取消了创建UIbutton这个选项,所以我们可以创建uisprite、uilabel等,然后在上面附加uibutton脚本,达到目的,具体步骤1:在界面上键好2D或3D UI,是箭头最下面的(以3DUI 为例)2:在3D UI目录下选择创建元素,箭头右侧的都可以。取决于你... 阅读全文
posted @ 2014-03-24 22:49 谪仙 阅读(603) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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