06 2014 档案

摘要:池管理类有啥用?在游戏场景中,我们有时候会需要复用一些游戏物体,比如常见的子弹、子弹碰撞类,某些情况下,怪物也可以使用池管理,UI部分比如:血条、文字等等这些元素共同的特性是:存在固定生命周期,使用比较频繁,场景中大量使用。所以,我们就通过池管理思路,在游戏初始化的时候,生成一个初始的池,存放我们要... 阅读全文
posted @ 2014-06-25 14:32 谪仙 阅读(2656) 评论(10) 推荐(2) 编辑
摘要:什么是九宫格图片?就是一张图片的上下左右四个角是固定的,无论X/Y被拉伸多大,图片都不会失真效果图------》那在NGUI里面怎么做到呢1 首先你要把图片添加到NGUI图集里,点击Edit按钮2 在新弹出的界面里面,输入拉伸的线条的参数3 在调用的地方,记得把精灵的类型,修改为SlicedOK,大... 阅读全文
posted @ 2014-06-23 20:59 谪仙 阅读(975) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:背景在使用NGUI按钮组件的时候,点击按钮同时触发FingerGesture的Touch事件,通俗点讲,NGUI点击之后,点击事件被FingerGesture又执行了一遍。解决思路持有一个全局变量 /// /// 点击是否由NGUI触发的 /// public bool ... 阅读全文
posted @ 2014-06-03 14:17 谪仙 阅读(347) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:问题背景使用FingerGesture 获取触碰点2D坐标, 将该2D坐标赋值给NGUI元素,发现位置出现偏差。排查思路1:NGUI的 (0,0,0)默认位置是在屏幕正中心。而FingerGesture(0,0,0)默认位置是在屏幕的左下角2:NGUI采用了基于高度的缩放机制,各个分辨率被模拟成一个... 阅读全文
posted @ 2014-06-03 14:09 谪仙 阅读(425) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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