摘要: ‍1、目录规范工作目录结构:(红色部分为需要建立的文件夹)同级目录下可根据需要自行建立其他目录。工作》项目名称+版本号》2D文件》common(存放相关公共资源,如不同场景中相同的按钮,相同的背景)》sense(按场景分类美术资源,要求场景效果图命名以1a开头,保证是目录第一个文件)》场景名称(使用场景名称来分类、如选关、支付、sns)》level(按照关卡来分类美术资源,要求同上、如第一关)》关卡名称(使用关卡名称来分类)————以上美术资源在分享时直接在当前目录打包zip文件分享,命名规范参考后续命名规范。————以下为cocostudio生产目录———–》coco》common(comm 阅读全文
posted @ 2014-03-25 08:45 谪仙 阅读(1186) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 元素个数:n行*m列;元素种类有c种数组 touchObject[n][m]; //连连看元素数组数组 objectTypeBeenUsedCount[c] //连连看元素类型使用统计方式1:末尾补全法随机生成数组touchObject里前m*n-c个元素,对应的objectTypeBeenUsedCount[c]++遍历objectTypeBeenUsedCount,找出其中为奇数的元素类型,补全在touchObject最后c个空余位置补全touchObject空余的元素,为了简单,用同种元素补全,并打乱方式2: 根据奇数*2 =偶数的原则1:随机生成touchObject一半的元素,将其拷 阅读全文
posted @ 2014-03-25 08:44 谪仙 阅读(1618) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: public class Example : MonoBehaviour { IEnumerator Example() { print(Time.time); yield return new WaitForSeconds(5); print(Time.time); }}阻塞5秒。接下来打印时间。 阅读全文
posted @ 2014-03-25 08:40 谪仙 阅读(1152) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1:准备好字体文件,就是ttf后缀名的那些。。2:在第一个红线部分,将下拉框选择为Unity,在后面的字体里面选择第一步准备好的字体。3:创建UILabel,widget里面的Color才是字体的Color 阅读全文
posted @ 2014-03-25 08:38 谪仙 阅读(282) 评论(0) 推荐(0) 编辑