03 2014 档案

摘要:题记:作为一名个人开发者拥有的美术资源屈指可数,如何在有限的素材里,构建出“美的”感觉,个人觉得最大的一点就是统一性,比如 统一卡通的风格,包括场景、UI、人物、声效等等,任何一个环节出了不和谐的“音符”,就可能把玩家从沉浸的体验中打断,但是一些细节的元素如何安置,以下是从网上找来的一些指导思想为使游戏视觉效果达到最佳状态,画面良好的模式、质感、环境和光照至关重要。线条可引导玩家的视觉方向。 物体:物体既可以通过线条的组合来构建,也可以通过颜色或色调的改变来塑造。 为使游戏视觉效果达到最佳状态,画面良好的模式、质感、环境和光照至关重要。只有构图清晰,游戏环境的视觉结构才足以吸引眼球。 挑... 阅读全文
posted @ 2014-03-31 22:50 谪仙 阅读(904) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一位游戏设计师对塔防游戏的关卡设计提出疑问,知乎上热心读者王楠、黄中青、Joey、徐汉宇提出了关卡设计要“有扬有抑”、“不断高潮”和满足“一夫当关”的快感,以下是91手册整理的内容,供大家参考。 关卡设计一定要有扬有抑 1.所谓关卡设计,实际上是一个戴着镣铐跳舞的过程,就是要在不破坏大框架的基础上不断的「打破规则」,这非常考验设计师能力。比方说,一般僵尸没法通过坚果,那我就出一个撑杆跳僵尸,一般的坚果会被跳过去,那我就做一个高坚果,三国杀一般人每次摸两张牌,我大都督就是能摸三张,大概就是这种感觉。 2.关卡其实和剧本一样,可以任意组合,但一定要有扬有抑,有压迫有释放才能有高潮,有积累有目... 阅读全文
posted @ 2014-03-26 09:35 谪仙 阅读(494) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:‍1、目录规范工作目录结构:(红色部分为需要建立的文件夹)同级目录下可根据需要自行建立其他目录。工作》项目名称+版本号》2D文件》common(存放相关公共资源,如不同场景中相同的按钮,相同的背景)》sense(按场景分类美术资源,要求场景效果图命名以1a开头,保证是目录第一个文件)》场景名称(使用场景名称来分类、如选关、支付、sns)》level(按照关卡来分类美术资源,要求同上、如第一关)》关卡名称(使用关卡名称来分类)————以上美术资源在分享时直接在当前目录打包zip文件分享,命名规范参考后续命名规范。————以下为cocostudio生产目录———–》coco》common(comm 阅读全文
posted @ 2014-03-25 08:45 谪仙 阅读(1233) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:元素个数:n行*m列;元素种类有c种数组 touchObject[n][m]; //连连看元素数组数组 objectTypeBeenUsedCount[c] //连连看元素类型使用统计方式1:末尾补全法随机生成数组touchObject里前m*n-c个元素,对应的objectTypeBeenUsedCount[c]++遍历objectTypeBeenUsedCount,找出其中为奇数的元素类型,补全在touchObject最后c个空余位置补全touchObject空余的元素,为了简单,用同种元素补全,并打乱方式2: 根据奇数*2 =偶数的原则1:随机生成touchObject一半的元素,将其拷 阅读全文
posted @ 2014-03-25 08:44 谪仙 阅读(1641) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:public class Example : MonoBehaviour { IEnumerator Example() { print(Time.time); yield return new WaitForSeconds(5); print(Time.time); }}阻塞5秒。接下来打印时间。 阅读全文
posted @ 2014-03-25 08:40 谪仙 阅读(1158) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1:准备好字体文件,就是ttf后缀名的那些。。2:在第一个红线部分,将下拉框选择为Unity,在后面的字体里面选择第一步准备好的字体。3:创建UILabel,widget里面的Color才是字体的Color 阅读全文
posted @ 2014-03-25 08:38 谪仙 阅读(282) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:当我们在编辑界面要批量设置游戏资源的时候,就需要从UnityEditor里面继承,实现自己的窗口类。所幸UNITY提供了最简单的一个自定义窗体类,我们直接往上扔public类型的属性就好,提供了确认和取消两种按钮。using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using UnityEditor; public class Plugin_LoadingData : ScriptableWizard{ [MenuItem ("GameObject/Data Setting/Loading text")] ... 阅读全文
posted @ 2014-03-24 22:59 谪仙 阅读(1513) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:unity默认声明为public的变量都是在编辑界面可见的,如果要隐藏的话就可以这样做一种是使用属性Public float Age{get;set;}另一种是使用标签[HideInInspector] public float distance; 阅读全文
posted @ 2014-03-24 22:57 谪仙 阅读(2679) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:可以通过给对象指定layer,实现相同、不同layer之间碰撞的自由配置,比如我们想让怪物之间不碰撞,英雄和怪物之间碰撞,我们就可以这样指定,去掉enemies之间的勾选。打开方式-edit->project setting->physics 根据项目属性,点击2D或者3D 阅读全文
posted @ 2014-03-24 22:55 谪仙 阅读(1648) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:当多个相机存在于一个场景中时,我们需要控制某些元素的可见性来达到我们想要的结果。1:某个相机不需要看见的元素,统一用一个layer来管理2:选中UIROOT下的相机 在clear flag里面设置 don’t clear3:在 culling mask 里面设置第一步选择的layer名称 阅读全文
posted @ 2014-03-24 22:54 谪仙 阅读(502) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:八门神器主要是不断筛选,来获取关键属性(比如金币)在内存中的地址,再根据该地址来修改指向的数据就可以成功。因此,我们需要在金币读取和设置的时候,使用一个偏移量,来达到干扰的目的就可以了未经仔细测试,欢迎各位朋友测试 public class Person { private Random random = new Random(DateTime.Now.Second); private int _randomOffset = 0; public int _money; public int Money { ... 阅读全文
posted @ 2014-03-24 22:53 谪仙 阅读(558) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:我们在编写程序时,经常遇到两个模块的功能非常相似,只是一个是处理int数据,另一个是处理string数据,或者其他自定义的数据类型,但我们没有办法,只能分别写多个方法处理每个数据类型,因为方法的参数类型不同。有没有一种办法,在方法中传入通用的数据类型,这样不就可以合并代码了吗?泛型的出现就是专门解决这个问题的。读完本篇文章,你会对泛型有更深的了解。为什么要使用泛型为了了解这个问题,我们先看下面的代码,代码省略了一些内容,但功能是实现一个栈,这个栈只能处理int数据类型:public class Stack { private int[] m_item; pub... 阅读全文
posted @ 2014-03-24 22:52 谪仙 阅读(1953) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在NGUI,3.X的版本中,取消了创建UIbutton这个选项,所以我们可以创建uisprite、uilabel等,然后在上面附加uibutton脚本,达到目的,具体步骤1:在界面上键好2D或3D UI,是箭头最下面的(以3DUI 为例)2:在3D UI目录下选择创建元素,箭头右侧的都可以。取决于你... 阅读全文
posted @ 2014-03-24 22:49 谪仙 阅读(607) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:现在玩家越来越懒了。。名字输入是个很繁琐的事情,所以,我们需要提供一个按钮,玩家点击这个按钮,就会提供随机的名字,不满意继续点。。。代码很简单,姓一个数组, 名一个数组,随机取就可以了测试中发现Random如果不指定种子的话,使用默认很容易随机的结果都是一样的。所以取个static类型的变量。目前不足的地方主要是没有区分 姓名的性别暗示,有可能组出不合乎审美的名字using System;using System.Text;namespace ConsoleApplication1{ public class UserNameGenerate { private st... 阅读全文
posted @ 2014-03-19 13:50 谪仙 阅读(2800) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在开始进行对象分析和设计之前,先通过“扔骰子”这个软件(游戏者扔两个骰子,如果总是是7,则赢,否则输),来简单分析下这个过程。1:用例需求分析,可能包括人们如何应用的场景或情节,这些都可以被编写成用例。 用例不是面向对象的制品,只是对情节的记录。比如,对于“扔骰子”这个游戏,用例是: 骰子游戏:游戏者请求扔骰子,如果骰子的总点数是7,则游戏者赢,否则游戏者输。2:领域模型可以用领域模型来展示用例中重要的概念或者对象3:定义交互图 面向对象设计关注软件对象的定义--他们的职责和协作,顺序图就是描述协作的常见表示法。它展示了软件对象之间的消息流,和由消息引起的方法调用。4:类设计图除了用交互图.. 阅读全文
posted @ 2014-03-11 21:33 谪仙 阅读(439) 评论(1) 推荐(0) 编辑

点击右上角即可分享
微信分享提示