手机游戏美术工作规范
1、目录规范
工作目录结构:(红色部分为需要建立的文件夹)同级目录下可根据需要自行建立其他目录。
工作》项目名称+版本号
》2D文件
》common(存放相关公共资源,如不同场景中相同的按钮,相同的背景)
》sense(按场景分类美术资源,要求场景效果图命名以1a开头,保证是目录第一个文件)
》场景名称(使用场景名称来分类、如选关、支付、sns)
》level(按照关卡来分类美术资源,要求同上、如第一关)
》关卡名称(使用关卡名称来分类)
————以上美术资源在分享时直接在当前目录打包zip文件分享,命名规范参考后续命名规范。
————以下为cocostudio生产目录———–
》coco
》common(common template,公共的模板文件)
》sense
》场景名称(使用场景名称来分类、如选关、支付、sns)
》level
》关卡名称(使用关卡名称来分类、如第一关)
范例:
工作》找找看v1.0
》2D文件
》common
》sense
》选关页面
》level
》第一关
》coco
》common
》sense
》选关页面
》level
》第一关
2、文件命名规范
按照资源类型及使用场景进行命名规范。
1、 只允许使用小写字母与数字命名文件名,不允许使用大写字母(大写字母在android中不能识别会报错,编程文件使用各自编码规范);
2、 多个单词使用英文状态的”_”链接,如:支付确认页面,pay_confirm;
3、 使用业界公认的缩写规范,或者本文档中规定的缩写,如按钮btn = button;
4、 不允许纯数字文件名的存在;
5、 使用短语作为文件名,不允许单个词作为文件名,除非业界公认,如业界公认logo、icon可用单个单词,游戏开始资源使用game_start,而不是start。
文件命名结构
类型+名称+状态,如游戏开始按钮按下的资源名称为:btn_game_start_press,不允许使用类似anniuanxia这样的名字。
类型分类表 | ||
类型 | 名称 | 缩写 |
背景 | background | bac |
标签 | label | lab |
按钮(进度条、开关、按钮) | button | btn |
图标 | icon | ico |
人物 | character | char |
动物 | animal | ani |
植物 | foliage | fol |
道具 | stage | sta |
建筑 | building | bud |
其他物件 | other thing | ot |
动作 | action | act |
特效 | effects | efc |
其他元素 | other element | oe |
表格中未提及类型,在使用中请根据规范约定,后续添加到规范中来。
状态分类表 | ||
状态名称 | 名称 | 缩写 |
正常状态 | normal state | normal |
按下状态 | press state | press |
禁用状态 | disable state | disable |
按下后松开状态 | pressed state | pressed |
获得焦点状态 | focus state | focus |
表格中未提及状态,在使用中请根据规范约定,后续添加到规范中来。
3、资源导出及资源包命名规范
1、 在资源交换时,建议使用zip压缩包并在命名中体现版本概念;
2、 资源包命名规范使用文件命名规范;
3、 资源包命名结构如下
名称+日期+时间+资源量标示;
4、 相同资源重复提供时只修改日期与时间戳。
日期格式:8位无符号数字,如20130528。
时间格式:4位无符号数字,如1356。
资源量标示:a(all)标示本包为全量包,p(part)标示本包为增量包。
比如小梦给大洋的一个关于商城的全量包可命名为:
shop_20130528_1123_a.zip。
4、版本号使用规范
使用v+号规则,全小写+数字,可运用于文件与文件夹的命名。
5、备份规范
1、 每日备份
工作人员除了每天在pms上更新进度外,需要将阶段性的工作结果在ftp上进行备份,当工作成果更新时,需要将资源备份删除,重新备份。
2、 项目资源备份
每个项目的资源需要按照文上规则进行整体备份。
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