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Vulkan SDK 之 Graphics Pipeline

摘要: A graphics pipeline consists of shader stages, a pipeline layout, a render pass, and fixed-function pipeline stages. Dynamic State A dynamic pipeline 阅读全文
posted @ 2020-02-07 09:52 KHacker 阅读(457) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Vulkan SDK之Vertex Buffer

摘要: A vertex buffer is a CPU-visible and GPU-visible buffer that contains the vertex data that describes the geometry of the object(s) you wish to render. 阅读全文
posted @ 2020-02-07 09:07 KHacker 阅读(192) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Vulkan SDK之 FrameBuffer

摘要: The Vulkan Framebuffer Framebuffers represent a collection of memory attachments that are used by a render pass instance. Examples of these memory att 阅读全文
posted @ 2020-02-07 08:51 KHacker 阅读(284) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Vulkan SDK 之 Shaders

摘要: Compiling GLSL Shaders into SPIR-V 1、SPIR-V 是vulkan的底层shader语言。GLSL可以通过相关接口转换为SPIR-V。 Creating Vulkan Shader Modules The Microsoft open source DXC com 阅读全文
posted @ 2020-02-07 08:40 KHacker 阅读(271) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Vulkan SDK 之Render Pass

摘要: Create a Render Pass A render pass describes the scope of a rendering operation by specifying the collection of attachments, subpasses, and dependenci 阅读全文
posted @ 2020-02-06 19:42 KHacker 阅读(464) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Vulkan SDK 之 Descriptor Set Layouts and Pipeline Layouts

摘要: 当我们有了一个uniform buff之后,vulkan 还不知道这个信息,需要通过descriptor进行描述。 Descriptors and Descriptor Sets A descriptor is a special opaque shader variable(隐藏变量) that 阅读全文
posted @ 2020-02-06 16:32 KHacker 阅读(310) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Vulkan SDK 之 Depth Buffer

摘要: 深度缓冲是可选的,比如渲染一个3D的立方体的时候,就需要用到深度缓冲。Swapchain就算有多个images,此时深度缓冲区也只需要一个。vkCreateSwapchainKHR 会创建所有需要的images, 深度缓冲的image需要你手动创建和分配内存,流程如下: Create the dep 阅读全文
posted @ 2020-02-06 14:43 KHacker 阅读(298) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Vulkan SDK之 Swapchain

摘要: Swapchain是一系列最终会展示给用户的图像的集合。 /* * Set up swapchain: * - Get supported uses for all queues * - Try to find a queue that supports both graphics and pres 阅读全文
posted @ 2020-02-06 14:23 KHacker 阅读(1036) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Vulkan SDK之 CommandBuff

摘要: Basic Command Buffer Operation 调用指定的api, 驱动将命令放入指定的buff当中。 在其他图形API(dx,or opengl) ,glsetlinewidth驱动会将其他所有的事情都做掉。 Command Buffer Pools 好处: 1、避免频繁分配和释放; 阅读全文
posted @ 2020-02-06 11:21 KHacker 阅读(382) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Vulkan SDK 之 Device

摘要: Enumerate Physical Devices Vulkan instance创建完成之后,vulkan loader是知道你有几个物理设备(显卡),但是程序不知道,需要通过 相关接口获取设备情况。 Create a (Logical) Device Picking a Device Devi 阅读全文
posted @ 2020-02-06 10:39 KHacker 阅读(454) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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